じんせいの攻略本(になりうるかもしれない)

やり込み要素いっぱいの「じんせい」というゲーム。その楽しみ方を伝えるブログ。「きっとなにかのやくにたつから…」

【SFC→PS4他】「ロマンシング・サガ2 リマスター」【レトロRPG】

ども、アリーです!

 

基本的には美麗グラフィックなゲームが好き(見るのもやるのも)なので、昨今の進化はウハウハでしかありません。

 

しかし、ふとした瞬間に、少しやりごたえのある古き良きドット時代のRPGがしたくなったりするんですよね。

 

 

 

最近のゲームは、基本的に「クリアしやすい」作りになってきているじゃありませんか。だから少し物足りないというか。

  

開発陣があまりプレイヤーに寄り添っていない、挑戦を仕掛けてきてるような「がんばって工夫したり努力しないとクリアできない」「ストーリーの道筋が1つじゃない」感じのゲームでゾクゾクしたい…!

 

 

というわけで、周りのゲーマーに良いゲームを聞いていたんですが、その中でだんなさんの激推しだったのが

 

「ロマンシング・サガ2」

 

だったんですね。

 

 

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まずは、サガシリーズについて。

 

最近でいいますと、「ロマンシング・サガ リユニバース」というスマホアプリが、セルラン1位をとったり(みんなリセマラしたんだね)してて、けっこう有名どころなのかな~と思っています。

 

歴代のサガシリーズのキャラが一堂に会するという良くあるスマホゲームなのですが、小中学生時代にRPGをしていた類の30代にとっては、出てくるキャラほとんどに「なつかしい~!!!」とのたうち回れるので楽しい時間は過ごせます。

 

 

 


さてさて、そんなサガシリーズ

 

 

メジャー作品としては、

 

ロマンシング・サガ (リメイク版?ミンストレルソングもありますよね)

ロマンシング・サガ2

ロマンシング・サガ3

サガ・フロンティア

サガ・フロンティア2

 

の5つがありますよね。

 

 

 

他にもスカーレット・サガやアンリミテッド・サガ、ゲームボーイ版の初期作品など色々あるようですが、正直その辺りはノータッチすぎて何も語れません。

 

 

 

 

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わたしのサガとの出会いは中1のとき。弟の友達が貸してくれた「サガ・フロンティア」でした。そう、お恥ずかしながら、めちゃめちゃ後期の作品です。

 

そのとき弟が「主人公が多いし、手分けしてクリアしよう」と誘ってきてなければ、わたしはサガシリーズに出会えていませんでした。

 

 

 

そんな受け身な出会いの「サガ・フロンティア」ですが、ハマりすぎてしまいまして…夏休み中、部活をサボりまくってプレイしたのもいい思い出です(良い子はマネしないでね、と思うけど、レールを外れてでもやりたいと思えることに情熱を注ぐことを経験できて良かった気がしてます)。

 

中でも「アセルス編」にドはまりしまして、何回クリアしたか分かりません。ちょっとホラーで妖艶な雰囲気がたまらない…(あ、これだけで1記事書けそう)

 

 

 

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「サガ・フロンティア」が面白すぎて、前作があると知って手を出したのが「ロマンシング・サガ3」

 

 

ウッキウキで始めたロマサガ3ですが、苦い思い出の作品となりました。

 

 

カタリナ編(上の画像の女性です)をプレイしていたんですが(カタリナはショートのドット絵が可愛くて好きだった)、

 

 

夢の中に入るイベントでとあるキャラ(たぶんシャール?)が強制的にパーティに入ってくる

(=育てたいキャラ1人をパーティから外すことになる)

  ↓

夢の中のマップで道に迷いまくる

  ↓

戦闘を繰り返しすぎる

  ↓

強制的にパーティに入ってきたキャラ(きっとシャール)が育ちすぎる

  ↓

イベントクリア後、本来育てるつもりのキャラとの差がすごいことになる

(パーティメンバーのうち1人だけめっちゃ弱い状態になる)

  ↓

バランスが崩れたことにやる気をそがれてプレイをやめてしまう

 

 

という自分の根性なしな一面と向き合うことになってしまったのです。

 

 

自分の本性と向き合える、これもゲームの醍醐味、なのかも知れないですね…

 

 

 

 

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その後、「あの!サガ・フロンティアの続編!!」と期待しまくりでプレイし始めた「サガ・フロンティア2」で更に苦い体験をすることになりました。

 

入りからして、絵本風のグラフィックが好みじゃなかったんですが(FF9のグラフィックもハマれなかったタイプです)、ドラゴンボールの主役交代並みの世代交代が行われた瞬間、その展開についていけず、放り投げてしまったんですよね。

 

(同じ世代交代系でも、「ファイアーエムブレム」はシステム&戦闘重視でプレイしていたので、ギリギリその展開にもついていけましたが、やっぱり情熱の炎は強火から弱火になった)

 

 

 

 さて、勘の良い方はここで、こう思うのでは?

 

「お前、サガフロ2の世代交代で心折れてたら、ロマサガ2なんて絶対無理やで??」

 

と。

 

 

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こうやってどんどん次の皇帝に引き継がれていきます。

 

そう、ご存知の方も多いでしょうが、今回の本題の「ロマンシング・サガ2」は、世代交代のスパンが半端ないゲームです。

 

 

確かに、実際やり始めてみて、今ならサガフロ2もできるかも、と思うほどに世代交代しまくりです。(わたしが負けすぎてる感は否めません)

 

 

ただ、やる前から「世代交代ゲームだ」と知っていたのもありますが、ゲームの筋として「1人のキャラに入れ込む」という形ではなく、「この想いを継承していく」という覚悟をもってプレイできるようになっているのがロマサガ2のすごいところです。

 

 

 

戦闘システム

サガシリーズといえば!

 

ひらめき!!!

 

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この魅力にメロメロにされてしまっているゲーマーは多いでしょう。

 

 

 

技や能力値は、時の運ともいえる確率によって授かるもので、経験値によってレベルが上がるという概念は存在しません。

 

 

ロマサガ2の場合、強さの指標と言えば、

・HP&WP&MPの値

・技レベル&術レベルの熟練度

・覚えている技&術

・持っている武器&防具

くらいのもの。

 

 

武器や防具は、城にいる開発陣が気まぐれに「○○を開発したいので、お金下さい」と言ってくるのを待つか、辺境の土地の宝物で見つけるか…

 

 

その他のパラメータや技は、キャラがひらめくのを待つしかありません。

 

キャラがひらめいた瞬間、その頭上には光り輝く電球が舞い降ります。プレイヤーは、その電球を求めて、周回を繰り返すしかないのです。(HPは世代交代するとめっちゃ増えたりします)

 

 

戦闘中、忘れたころにキャラの頭上にキラーン!と輝く電球にどれだけ心を踊らされたか…!

 

 

運も必要なこの要素。思い通りに育成できるわけじゃないので、つらく感じるときの方が多いのに、だからこそ倍増する喜びがゲーマーたちを虜にするわけですね! 

 

 

 

 

運要素強めな育成とは反対に、戦闘開始のきっかけはとっても明確です。

 

マップ上に敵が見えているタイプのゲームなので。

 

 

その敵と戦いたいかどうか。避けられるかどうか。自らの判断力と操作能力にかかっています。

 

 

そして、面白い仕掛けが「ダッシュしたとき」の仕様。

 

オリジナル版では、ダッシュをしてしまうと敵が見えない

ダッシュ開始直前に敵の位置と動く方向を把握して、記憶を頼りに進む

 

という超高等技術が必要だったというロマサガ2ですが、

 

 

リマスター版では敵は見えたままです。「ぶつかって戦闘開始するときに陣形を崩される程度」と少し易しくなってしまっています。残念ですね!

(もちろんわたしは有難いと思っている派です。それでも操作失敗してぶつかるつもりのなかった敵によくぶつかるような人間ですから…)

 

 

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オリジナル版の敵が見えなくなる恐怖を味わうには、実際にプレイするしかないですね。ここにその画像を差し込んだところで、ただの何もいない平和なマップに見えてしまうので…

 

 

 

何十時間、下手したら100時間以上遊べるであろうこのゲーム、最短クリアをされる方は1時間半ほどでクリアします。

 

乱数調整ができる知能の高さや、敵を避ける操作テクニック、(リアルに)目にも止まらぬ速さの武器防具の付け替え…同じ人間とは思えません。

 

 

天孫降臨された方なのかしら?と何度疑ったか知れません。尊敬して拝む以外に何ができましょう。

 

 

ただ、あの神々しさ、本当の意味での凄さを理解できるのは、

 

あの「いつ訪れるかわからない電球」を求めて放浪し、

あまたの敵と接触事故を多発し、

ストーリーの進め方も、武器と防具も、何が正解か分からぬまま迷走するという、

 

地獄のような苦しみと、それを乗り越えた喜びを味わった人だけの特権だとすら思うのです。

 

 


【コメつき】TASさんの「ロマンシング サガ2」 1時間29分で七英雄を倒す!

  

 

 

 

ストーリー

ロマサガ2は、主人公(皇帝)が何代にも渡って、国土を広げ、技術革新し、「七英雄」と呼ばれるとてつもない力をもった敵を倒すために奮闘する物語です。

 

たくさんあるイベントの、進める順番も選ぶ選択肢も完全に自由!

 

1つのイベントでの選択肢が、その後何百年にも渡って影響してきます。

 

 

最初に陥った罠

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かなり序盤で体術のスペシャリストが集まる道場のような場所に行く機会があり、そこで

「洞窟にいる、体術が効かないぶよぶよの敵(スライム)を倒してくれないか?」

と頼まれたんですね。他の敵は俺たちが倒すからスルーして良いよ、と。

 

 

こういうゲームのお願い事は、断ったら損!

 

というわけで二つ返事でOKして、その洞窟に向かい、ぶよぶよを倒しました。

 

 

そのときちょっとした好奇心が湧いてきて、その奥にある道を進んでしまったのです。

 

洞窟の最奥には強そうなドラゴンがいて、「えー!強そう!おらワクワクすっぞ!」とどこぞの悟空のような気持ちになり、戦いを挑んでみてしまいました。戦闘直前でセーブして置いて、強すぎたらリセットしよーっと!という軽い気持ちで挑戦したのです。

 

 

すると、苦戦しつつもなんとか勝利でき、(その時点の水準としては)とんでもない技術点(経験値のようなもの)が得られたので、ムフフと思いながら意気揚々と体術のスペシャリストのところに向かうと

 

「おれらのメンツを潰しやがって~!!」

 

と殴り掛かられてしまいました。(もちろん返り討ちにしてしまいました)

 

 

約束したこと以外にまで手を出して信頼を失う…現実世界でも気を付けるべきですね。。。

 

当然のごとく格闘家との仲は修復不可能な状態になってしまいましたが、わたしは楽観的でした。

 

「世代交代したら、わだかまりも過去のモノになるでしょ??」と。

 

 

 

そして250年の時が過ぎ…

 

何事もなかったように仲間にできるかと思って道場へ向かいますが、

 

あの過去の一件から、その体術のスペシャリストたちは「モンスターも倒せない奴ら」と嘲られ続け、道場は廃れてしまい誰もいなくなっていたのです。

 

 

愚かなわたしは、ここで初めて、自分のしてしまったことの重大さに気づいたのです。(もちろんセーブデータは上書き保存しかしていません)

 

 

 

皇帝(プレイヤー)と体術のスペシャリストの関係は「もう二度と修復されることはないだろう」と歴史書?に刻まれる始末。。。。

 

 

 

このゲーム、キャラによって武器や覚える技に向き不向きがあるって聞いてるんですけど…?!

 

え!!!つまり、もう体術が得意なメンバーは仲間にならないってことですか!?

 

こんな何百年も先まで、あのちょっとした好奇心が影響してしまうなんて…!!!

 

 

という後悔は先に立たず。

 

 

わたしは永遠に体術を極められない(極めにくい)道を歩むことになってしまったのです…。

 

 

 

 

噴火を止めろ!!

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サラマットというジャングル的な地域をウロウロしていたとき、「石の船」という、入手した途端歩く速度がめっちゃくちゃ遅くなるアイテムを手に入れてしまいました。

 

その時点では何に使うかも分からず、でも絶対何かに使うとおもって自らの本拠地であるお城の宝物庫?にしまっておきました。

 

 

そしてストーリーを進めていくうちに、石の船は「溶岩の川が流れるサラマンダー(人型のトカゲ)の街」へ行くのに必要だと分かりました!

 

 

しかし、この世界にはバイオハザードのように異次元でつながったアイテムボックスはなく、、

 

もう一度サラマット(ジャングル)に向かい、遅くなった足で数々の敵を避けながら(もちろん避けきれずにぶつかって戦闘を繰り返しながら)、やっとことでサラマンダーたちが住む島へ向かう船に乗り、這う這うの体でなんとかたどり着いたのです…

 

 

そう!このめんどくささ!懐かしい…!(褒めてる)

 

 

このサラマンダーの街に溶岩が流れているのは、島に火山があるからなのですが、その火山が噴火するとかしないとか…

 

そんな話を島に住む魔導士から聞きました。そして

 

「噴火を止めるために、このアイスシードを火山の火口に投げ込んでくれ!」 

 

と依頼されます。

 

依頼は受けてなんぼ!とアイスシードを受け取りますが、いかんせんこの魔導士が怪しい。噴火止めたらいかんのちゃうか?と思わせる何かがあるのです。(実はサラマンダーの街で「あの魔導士が来てから大切な石板がひとつ足りない…」なんて話も聞いちゃったりして)

 

 

さらに、アイスシードを火山に投げ込みたくても、敵が強くてたどり着けず…

 

 

諦めて他の地域の話を進めていたら、わたしの意志とは無関係に2年経過してしまい、改めてサラマンダーの街へ行くと、溶岩がなくなってしまっているではありませんか!!

 

サラマンダーがいうには火山が危ないらしい…

 

相変わらず敵の強さにびびって火山の山頂は目指せないし、人間が住む町にいってもこれというイベントは起きないし…

 

 

 

なんて言い訳をしながら放置していたら、なんと241年経ってしまいました。

 

 

 

241年経った島に上陸すると、人に話しかけるたびに地震が起きるという恐ろしい状況。一体どうなってるの???とサラマンダーの街に向かうと、族長から

 

「もう火山は噴火してしまう!村人を避難させてきてくれ。わたしたちは火山と共に…」

 

というタイタニックの船長のような言葉が。頼まれた通り、ふもとに住む人間たちに声をかけて回り、再度サラマンダーの街に戻ると今度は火山の噴火の原因らしい「固まってしまった溶岩」を砕いてきてくれ、と依頼されます。

 

(そのときに「これを使え」と託された棍棒が強くてテンション上がったのはわたしですが、攻略サイトみたら「弱いと思うんで使わなくてもいいですよ」的なアドバイスが書いてありました。みんなどんだけ強い武器を持ってるの…??)

 

 

装備を整えて、いざ火山へ!!

 

今まで敵が強くて先に進めなかったのですが、世代交代してちょっと強くなったおかげで、山頂までの雑魚は華麗に倒せるようになっていました!うれしい!

 

 

そしてついに火山の頂上に到着…!

 

したのですが、(え?)

 

頂上にたむろしてた敵が無限湧きしてきて、(ん??)

 

WPとJP(技ポイントと術ポイント、FFでいうMPみたいなもの。物理攻撃もポイント使って攻撃するシステム)が尽きて

 

全滅…

 

 

火山は噴火してしまい、ふもとの町に村人の姿は見えなくなってしまいました。

 

「もっと強い技を覚えておけば良かった」

「ビビらずに最初のころに火山を攻略して、アイスシードを投げ込んでおけば良かった」

 

またひとつ、後悔が先に立たないことを学んだのでした…

 

 

 

美女には弱いんです

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とある辺境の村で「塔に美女が囚われている!」という村人の話を聞いて、早速助けに行くことにしたわたしですが、

 

まぁ、どう考えてもその美女怪しいんですよね。

 

 

村の男たちがその美女にメロメロになりすぎて、女の人たちは全員出て行っちゃってたり、神殿の守護神がその美女を通さないって話もあったのでね。。。

 

 

 

ぜったい七英雄(ラスボス)の一人、ロックブーケさんでしょ…と予想しつつも助けると、

 

「あらあなた強いのね!じゃあ神殿の守護者も倒してくれる??」と、有無を言わさずその神殿の入り口まで連れられて、退路を防ぐ形で陣取る美女

 

やっぱりな…?

 

 

 

ところが、守護者は強すぎて全滅不可避。美女の手前退却もできず「おれ、もっと強くなって帰ってくるから…!」という決意を胸に、塔攻略の直前のセーブデータをロードすることにしたわけです…。(そんなことになるだろうと思って、セーブデータを残してありました。これは格闘家のときに学習しましたからね!)

 

 

 

 

 

 

あれ?わたし後悔してばっかりじゃない??

好奇心がなければ話が進まないというセオリーがあるRPGの世界で、その好奇心を優先しすぎたために壊れるものがあると知り…

 

目の前の問題を小さいことと思いスルーしてしまったがために、取り返しがつかないほど大きな問題になってしまったり…

 

助けるべきひとなのかどうか、良い人なのかどうか…毎回考えさせられ…

 

 

それでもプレイヤーは戦い、成長し続け、歴史は紡がれていくわけですね。

 

なんて深いゲームなんだ…

 

 

 

 

 

この難易度、これぞゲーム!!

 ゲームの難易度って、

 

・敵を倒すのが難しい系…「Dark Souls」「仁王」※個人的にはFPS全般

・操作自体が難しい(それによる予測不可能な動きを楽しむ)系…「Hand Simulator」「 I am a Bread」など

・謎解きが難しい系…「さんまの名探偵」 ※ホラーは恐怖を感じながら謎解きをする必要があるから本来の難易度よりも高く感じる傾向があるとおもう

 

などなど種類があると思いますが、ロマサガ2の難易度はそのどれとも違います。

 

 

それは「優先順位を決めるのが難しい」ということです。

 

 

 

ゲームは、現実世界を単純化した世界だと思うのです。

 

できること、できないこと。

やるべきこと、やるべきでないこと。

自分がした行動と、その結果。

 

すべて明確です。だから、現実世界でなにかを決めるよりも、簡単に行動を選択できる=現実世界よりも難易度が低いといえます。

 

 

 

わたしたちはゲームの世界を自分の意志で歩けたり、行動も決められたりはするけれど、

 

行ける場所にも限りはあるし、選べる選択肢も無限ではないんですよね。

 

 

 

ゲームの世界で何かアイテムを手に入れたなら、それはつまり「何かに使うってことやな!」と分かります。

 

ゲームによっては、「○○の鍵」を手に入れて、それを使って扉を開けたとき

「もうこのアイテムは必要ありません。捨てますか?」

と天の声がささやいてくれたりもします。

 

が、もちろんロマサガ2にはそんな優しい天の声は聞こえません。

 

 

 

イベントや頼まれ事も、どんな対応が正解かな~と放っておいたら、年月が経ってしまい、自分が予想もしていなかった展開になって後悔したりするほどに、やれること、やれる順番、すべてが自分次第すぎるのです。

 

 

そういう、予想できなさ、優しくなさが、ロマサガ2の面白さを作っている気がします。

 

 

 

まだまだ七英雄も倒せてませんが、この難しさを楽しみながらじっくり味わっていきたいと思います!

 

 

ではではまた~!