【おすすめ傑作選】ファザコン女子、集まれ!渋くてカッコイイ男たちが出ていてストーリーも面白い映画まとめました【イケオジ映画・前編】
どうも!アリーです。
ずいぶん前の話ですが、映画を見ていて、ふと「主人公よりもこの人を応援したくなっちゃう…!」というポジションがあることに気づきました。
それが、イケオジ。
理由は明白でした。わたくし、だんなさんにも認められるくらいのファザコンでございます。
そして周りを見渡すと、結構な確率でファザコン女子が。
そういえば、中高生の時分から「○○ちゃんのお父さんカッコいいよね?」なんて会話をよくしていたものです。
もちろん「おとうさんのパンツと一緒に洗わないで!!」なんてこともありませんでした。
そんなわたしが、イケオジ役が似合う俳優さんと、そのイケオジっぷりが光る、かつストーリーもちゃんと面白いオススメ映画(主役脇役問わず)を、ピックアップさせて頂きました~!!
各オススメ映画の画像の下には、予告編の動画URLも貼ってありますので、ぜひオジ活を潤わせるためにご活用ください^^
可愛げのある英国紳士「コリン・ファース」
生年月日:1960年9月10日(60歳)
正直に言います。「ラブ・アクチュアリー」を見たときも、「マンマ・ミーア」を見たときも、そんなに注目していなかったです。
あぁ、名前は知ってる。ちょっとトム・ハンクスに似てない?
くらいの印象でした。(今思えばぜんぜん似てない)
なのになぜ今は推してるのかって?まぁ聞いてくださいよ。
オススメ①2010年(50歳)「英国王のスピーチ」
「英国王のスピーチ」がアカデミー賞で大々的に取り上げられてたときに「そういえば昔からいるよね~」と、改めて認識しました。
英国王のスピーチを見ようとおもったのも、コリン自身よりも、前評判の良かったコリンの吃音の演技やストーリーが気になったからでした。
(そういえば、過去記事のおじいちゃん特集で取り上げたジェフリー・ラッシュさんが言語療法士ですよ!やったね!)
それまで、コリンいえば「無害な男」として登場してくるイメージしかなかったんですが(失礼)、今回の役は、繊細で内気で、かなり頑固だし、凹んだり声を荒げたり、忙しい。いろんな顔を見せてくれる王様の、真摯な姿が愛おしくてね…!
コリンの株、上がりました。今までスルーしててごめんなさい。
オススメ②2014年(54歳)~「キングスマン」シリーズ
映画『キングスマン』本編映像「スパイ組織”キングスマン”誕生の秘密」
「英国王のスピーチ」で、いい俳優だと認識を改めつつも、推しというほどは意識していなかったわたくし。「キングスマン」を見てコリンの魅力に悶えました。
「キングスマン」を知ったのは、わたしがライフワークともいえるオタク活動としてPixivを徘徊していたとき。
何かを検索して出逢ったのか、ただの”みんなの新着”だったのか忘れてしまいましたが、ふと、とても上手いイケオジなイラストが目に入ってきました。二次元は長髪イケメンがツボのわたしですが、なぜか惹かれてタップしてみると、「キングスマン」の二次創作(ハリー×エグジー)でした。
へぇ?スパイもの??って感じで映画自体に興味はあんまり湧かなかったんですが、ハリーが眼帯してるのが、ちょっと気になってしまって。
(「ONE PIECE」のサンジとか、「ハウルの動く城」のうざ前髪のときのハウルとか、「ゼノギアス」のバルト殿下とか…目が隠れてると、なんであんなに心をかき乱されるんだろう)
そしてとうとうTSUTAYAでレンタルしてしまったわたくし。1作目の時点では眼帯してないにも関わらず……見事にハマりました。
コリンが演じるハリーのカワカッコ良さがはじけています。スーツを着こなして、アクションするときの腰とか、色気が溢れ出てます。フェロモンの洪水が起こってるけど大丈夫??
(そしてここにもおじいちゃん特集で取り上げた人がいる!コリンの上司をマイケル・ケインさんが演じています)
安心してください、萌えだけじゃないんです。これ、ストーリーもちゃんと面白いんですよ。キャラでゴリ押しするのかと思ったら、ちゃんとしてる。
コナンくらい、「ん?今のセリフ(所作)なんだ?」という分かりやすい伏線と、それをもうこれでもかってくらいバシッ!!!と王道一直線で回収してくれる気持ちよさ。
かと思えば、「え?タランティーノ映画?」みたいな妙な抜け感というかハズシ?みたいな演出があったり。
そして、全編に漂う「英国オーラ」がヤバいです。ウィットがめっちゃ英国感あります。遠まわしでくどい表現とか好物すぎてよだれ出そうでした。
続編の「ゴールデン・サークル」はコメディ感がアップしている印象。舞台が英国からアメリカ(実際にはイタリアやカンボジアなどいろいろなのですが)に移っているので、前作ほどの英国感を味わえないのが、わたしには物足りなかったですかね。。。古き良きアメリカを堪能するには良いかもしれません。ハリーは隻眼になっててかっこいい&ブランクでミスしたりして可愛いので、それだけで見る価値はあると言えます。
堅物さとアンニュイさが絶妙!憧れの父親「リーアム・ニーソン」
生年月日:1952年6月7日(68歳)
わたしの中で、イケオジアクション俳優といえば、この人。というくらいの地位を確立しているリーアム・ニーソン。
オススメ①2008年(56歳)~「96時間」シリーズ
ジャケ買いならぬ、ジャケ借りでレンタルした「96時間」。(原題は「TAKEN」)リーアム・ニーソンの名前も知らず、96時間の前情報は何もない状態で見ました。なので、とくに期待もしてませんでした。
最初は娘を心配するあまりに自由を奪いがちな頭の固い父親っぷりを見せてくれるのですが、なんとその心配が的中。娘が誘拐されてしまいます。
そこからのパパの無双っぷりが半端じゃありません。元CIAの底力で、ガンガン攻めまくります。こんな風に守ってくれるパパがいたら、かっこよすぎて結婚できなかったと思います。世の中の多くのお父さんが、ここまでかっこ良くなくてよかったです。少子化がより進んでしまうところでした。
人気で続編も出ています。3部作です。まぁ、正直、2(96時間/リベンジ)はほぼ1とイコールだったかな?忘れちゃった、というくらい印象がなく、3(96時間/レクイエム)はしょっぱなの状況からして、えぇ~、、、って納得できない感じだったのですが、リーアムを見るためだけに見てもいいかもしれません。
なんと、テレビシリーズ(96時間 ザ・シリーズ)もやっているんですね。過去話なので、リーアムには会えません。ざんねん。
とりあえず、映画の1は見てください。わたしと一緒にファザコンをこじらせましょう。
オススメ③2017年(65歳)「ザ・シークレットマン」
96時間では「元CIAエージェント」を演じていたリーアムが、今度は「FBI副長官」を演じている、この「ザ・シークレットマン」。(よく「ヒーローなFBI VS. ヴィランなCIA」と言われていますが、本当のところはどうなんでしょうね?)
しかも、こちら、なんとあの有名な「ウォーターゲート事件」を基にしているというではありませんか!と言いつつ、この映画見るまでウォーターゲート事件というワードだけ知ってて、内容知らなかったんですけど。そういう勉強にもなるから良いですよね、ノンフィクション映画って。(見終わった後に、その詳しい背景や事実との相違を調べるのが楽しい)
実はこの映画の前日譚的な内容になっている映画が、スピルバーグ監督作品の「ペンタゴン・ペーパーズ」なんですよね。
そちらでは、ベトナム戦争についての調査結果をまとめた国防総省の機密文書である「ペンタゴン・ペーパーズ」を、ワシントン・ポストがすっぱ抜くまでの戦いが描かれています。そのラストが、なんと「ウォーターゲート事件」の発端になる出来事をチラ見せする形で終わっていて、ちょっと気になってたんですよ~!
「ウォーターゲート事件」とは、簡単にいうとニクソン大統領が、敵陣営の民主党本部に盗聴器を仕掛けていたりという裏工作をしていて、それをニューヨーク・タイムズがすっぱ抜き、国民の信頼をなくしたニクソン大統領が退陣するまでの流れを呼ぶようです。
ただ、このすっぱ抜きに関わる情報を提供していたのが、なんとFBIの副長官だった!という事実がつい最近(といっても10年以上前)(でも事件から30年以上経ってる)明かされたんですよね。
リーアムがそのFBI副長官を演じてるんですが…もうね、ほんとカッコイイ。
今回は96時間のようにド派手なアクションはありません。しかしめっちゃくちゃ大きな敵と戦ってるんですよ!銃撃戦&肉弾戦だけが戦いじゃないんだと教えてくれます。
自分が「正しい」と思った道を進むために手段を選ばない、単純に「いい人」ではない「正義の貫き方」を見せてくれます。個人的に、渋さは96時間のパパよりも上だと思ってます。
オススメ②2019年(67歳)「スノー・ロワイヤル」
Cold Pursuit (2019 Movie) Official Trailer – Liam Neeson, Laura Dern, Emmy Rossum
「96時間」を見てから、「リーアムが出てたらとりあえず見よう!」くらい好きになってしまったわたくし。
伝説的なスリラー(ホラー?)映画「エスター」の監督でもあるジャウム・コレット=セラとタッグを組んだ「アンノウン(2011)」や、「フライト・ゲーム(2014)」「ラン・オールナイト(2015)」「トレイン・ミッション(2018)」も、ばっちり見ました。
真相は!?報われる!?どうなの!?とハラハラドキドキできるスリラー風味もあり、どれもとっても面白いんですよね~!
やっぱりリーアムは、ともすればただの暴力、もしくは現実味がなくなって滑稽になりそうなアクションさえも、思いつめた表情としぐさでシリアスっぽくするのがすごいわ…!と自分の中の「リーアム像」を固めていました。
そんなときに、同じような「シリアスぶったアクション」を想像して見始めた、この「スノー・ロワイヤル」。あれ?なんだかいつもと違うような…?
いえ、リーアムはいたって真剣な演技のままなんですが、演出がちょっとコメディっぽくて、その食い違いが面白いというか。「え、これ、笑うとこで合ってるよね…??」というシュールさがたまりません。笑
ガキ使の「笑ってはいけない」で、「え、この人がこんなことを?」っていうのに似てるかもしれない…?
わたしとしては、この「受け止め方に迷う」のも個人個人で違う感覚を楽しめる要素の1つではないかと考えているのですが、日本版の予告編では、がっつり「シュールさ楽しんでねっ!」とゴリ押ししてくるので、「なんか、違う」と感じてしまいましてね…。
なので、この記事には英語Ver.の動画を添えさせていただいております。(本編見た後に特典映像の日本版の予告編を見てショックを受けたと同時に、先にこれ見てなくて良かったと安堵しました)
シュール系映画の”コメディ”か”グロ”かを数直線で表すなら
【コメディ】 キルビル > キングスマン > スノー・ロワイヤル > ホステル 【グロ】
って感じですかね~!
ただの堅物なだけじゃないリーアムに出会える作品なのでオススメです。
あらやだ、もうこんなに語っちゃったわ→次回へ続く
まだ語りたいイケオジはたくさんいますが、今回はここまでに。
次回は変幻自在イケオジと、労りの眼差しイケオジが登場します!
お楽しみに~!
では、また!
イケメンチェックしたくなった方はこちら
おじいちゃんに癒されたくなった方はコチラ
イケオジ特集・後編はこちら
【高齢出産妊活】体外受精の流れや方法、その妊娠&流産&出産の確率…実際に計算してみた!【体外受精の確率】
わたしの現在までの流れはこちら↓
2019年9月~2020年2月 ピルで休憩期間
関連の過去記事はこちら↓
これを知らなきゃ始まらない!体外受精のおおまかな流れ
元々いたクリニックは体外受精をやっていないということで、不妊治療で名の知れたクリニックで受けることにしました。
通院にかかる時間的には、今まで10分だったのが40分になりました。もっと遠くからやってきている人も多いようです。やっぱり体外受精ができるところって、少ないですね。
今までのクリニックでの検査結果(血液検査やMRI検査、だんなさんの精液検査などなど)を持っていくと、やってある検査は省いてくれたりしてとっても有難いです。高齢出産は、タイムリミットとの勝負…タイムイズマネーですから。重複した検査に時間を取られたくないというアラフォーの心をよく分かってらっしゃる!
(自分で書いといて、”アラフォー”という文字の破壊力に驚きました)(わたし、めちゃくちゃ大人やん…)(永遠に追いつかない精神年齢)
①採卵
最初は、採卵→授精→培養→凍結までが1つの山場です。
②授精
③培養
無事授精した卵は、培養室で育ちます。細胞が1→2→4→…→64→128→258と分裂していくわけですね。
自然妊娠だったら子宮内で起こることが、培養室で起こるんですよね~不思議。培養室の卵の映像をWi-Fi経由で見れるクリニックとかもあるみたいです。
この受精卵、2,3日後には「初期胚」と呼ばれ、5,6日後には「胚盤胞」と呼ばれる状態になります。
わたしの通っているクリニックは、「基本的には胚盤胞の移植を行う」ということでした。理由はずばり、初期胚より胚盤胞の方が着床する確率(妊娠率)が高いから。
しかし、この胚盤胞まで辿り着くのがなかなか難しいというか、受精卵が胚盤胞になる確率はまったく読めないという曲者。同じ人でも、授精卵すべてが胚盤胞になることもあれば、すべてが途中で分裂をストップしてしまうこともあるという、予想不可能なドキドキのステップなわけですね。傾向として、年齢が若ければ若いほど確率は高いという、対策しようのない事実はあるようですが。笑
④凍結
⑤解凍
移植日を決めて、その朝に卵を解凍し始めるわけですが、その解凍が上手くいったか、あとどれくらいで移植できるか(解凍のスピード)などが卵によって違うということで、移植するタイミング(病院に行く時間)は卵次第。
移植日当日は、そわそわしながら「いまから来てください」というクリニックからの電話を待つことになります。事前に「病院に着くまでにどれくらいかかるか」を確認してくれて、解凍の進み具合から移植時間を予測して、そこから家→病院の移動時間を逆算して電話してくれます。職人技ですよね。
⑥移植
わたしが通ってる病院の場合、35歳以下で移植した場合の妊娠率は6-7割!「確率が5割を超えてる」と思うと、いけそう!と思えて良いですよね。
厳密にいうとわたしはそこから外れてる(移植の10日前に36になった)のですが、誤差の範囲ってことで、なにとぞ!
卵の映像、子宮に管が入った映像、先生と看護師さん培養士さんが頑張ってくれてる姿を見ながら移植。10分もかかってなかったと思います。
この時の卵が、解凍のときよりもさらに出てきていて、まるで雪だるまでした。先生に「もらった写真より、だいぶ出てきてますね~」と声をかけたら、「生きてるからね~」と返され、ドキ!としました。
「生きてる」というパワーワード。
当然なのに、ただ「受精卵」「細胞」という目で見てしまってた自分に気づかされました。はぁ~。。
そのあと、処置室から仮眠ブースまで、2人がかりで横抱きされて移動し、1時間程度横になったまま過ごします。
おしっこも30分は行かないでね、と念を押されます。しかしですね、「エコーはおしっこ溜まってた方が映りやすいから」と指示されて、移植前からすでにちょっと行きたかったので、地味につらかったです。みなさん尿意コントロールにはお気をつけください。
⑦妊娠判定
移植の10日後くらいに判定します。
それまでの間は、内服薬に貼り薬に膣剤に自己注射と、女性ホルモン剤のオンパレードです。
服用について説明してくれる培養士さんに思わず「すごい量ですね…ww」と言っちゃうくらいには多いです。
凍結胚を移植する場合、カラダは「え?受精なんてしてないし、ましてや着床なんて、ないない!」という状態になってるんですよね。そこに、いきなり胚盤胞キター!って感じなので、
カラダが「あ、受精してたんだっけ?着床ね!はいはい!」と感じるくらいのホルモン状態に力技で持っていくわけですね。
ただ、判定日よりも前に、生理予定日があるわけで。
「もし判定日までに生理来たら、もう薬服用ストップですか??」
って培養士さんに聞いたら、
「薬飲んでたら、生理来ません^^」
と。薬すごすぎか、と。有難みと恐怖を感じますね!
妊娠&出産の確率を計算してみる
いろいろ調べてみて、一般的なデータ+通院中の病院独自のデータ(治療成績)をもとに、「ここら辺が妥当かな」という数値に落とし込ませて頂きました。
あくまで推論で、理論値です。ただ、病院探しの際には、治療成績がこの数値より低いところは選ばない、とかの基準になるかも知れません。(理論を超えて、「ここで治療したい!」と思える魅力のある病院と出逢えたら最高ですね)
というわけで!
例として「35歳女子」の場合を考えてみます。(何歳になっても女子っていうよ)
採卵で卵が10個採れる(個人差あり、AMHの値が関係する)
↓
80%で受精卵になる(病院の治療成績/一般論でも同程度)
↓
50%で胚盤胞になる(0〜100%の間を取っただけ)
↓
100%で解凍&移植できる(崩れるのは稀らしい)
↓
65%で着床する(病院の治療成績)
↓
15%で流産する(病院の治療成績/一般論では20%程度)
として、
何回移植できるのか??
その移植で、妊娠できる確率は??
その妊娠を維持して、出産できる確率は…??
さて、実際に計算してみましょう。
【移植できる回数】
10×0.80×0.50×1.00=4
A. 移植は4回できる!
【妊娠できる確率】
※4回連続で妊娠しない確率の逆
1-0.35×0.35×0.35×0.35=0.98499375
A. 4回移植したら、約98%で妊娠できる!
えっ、ちょっと、驚きました。
思った以上に希望のある数値じゃありませんか???
ちなみに、
1回の挑戦では、そのまま65%。
2回挑戦したら、約88%。
3回挑戦したら、約96%。
とおもうと、もう、2回目くらいからだいぶ現実味ありますよね!
ちなみに、1個の卵で妊娠まで至る確率は
1×0.80×0.50×1.00×0.65=0.26
A. 26%
です!
自然妊娠の確率が2割程度って言われてますから、それよりも若干高いのが科学のパワーですかね??それともただの誤差?
これを卵10個分で考えると
※10回連続で妊娠しない確率の逆
1-0.74×0.74×0.74×0.74×0.74×0.74×0.74×0.74×0.74×0.74=0.9507600960264412
A. 約95%
胚盤胞になる確率を低く設定しているのが響いて、移植4回Ver.の計算よりも低く出てますが、こちらも9割超えですね。
【出産できる確率】
さて、まだ超えなければならない山があります。
※4回連続で妊娠しないまたは妊娠して流産する確率の逆
1-(0.35+0.65×0.15)×(0.35+0.65×0.15)×(0.35+0.65×0.15)×(0.35+0.65×0.15)
=0.9598974343359375
A. 4回移植したら、約96%で出産まで至れる!
1回の移植で無事に出産までたどり着ける可能性としては約55%ですが、何度か繰り返すことで近づいていけるわけですね。
ちなみに、初期の流産の半数が卵の染色体異常。これはもうどうしようもない、その子がそういう使命を背負って生まれてきたとしか言えないやつです。自ら短い生を選んで生まれた子は、すごく徳を積む貴い子なんだ、とチベット密教のお坊さんがおっしゃっていました。
その次に多いのが、母体の抗体反応によるもののようです。卵を攻撃してしまう、というやつですね。流産を繰り返す場合は、「不育症」ということで薬で対応できることもあるようです。
妊娠後期(安定期と呼ばれるとき)の流産は、感染症などが原因になることが多いようです。
体外受精の場合、自然妊娠で妊娠発覚する場合よりも、早く妊娠がわかります。それによって、流産を知る確率も上がってしまうのがつらいところ!(自然妊娠の場合は妊娠にも流産にも気づかずに過ぎる)
あと、体外受精する女性の年齢層は、自然妊娠よりも全体的に上がるので、受精卵の染色体異常が起きやすい=流産しやすいという現実もありますよね。
確率好きのリケジョのみなさん、いかがでしたか?
見た目は努力や化粧やアプリで詐欺できても、内臓と生殖機能は騙せません。ストイックな生活してたからって素晴らしい状態とは限りませんし。
人知の及ばない範囲というか、悩んでも後悔してもどうしようもないところに囚われるのはもったいない!今からできることに集中、集中~!!
【PC→SS→PS】頭が良くなる!?恋愛ゲーム「この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO」知らない人いるの?【ギャルゲー】
どもっ!アリーです。
ギャルゲーのイメージといえば、「個性のない男の子になって、可愛い女の子と仲良くなるゲーム」ですよね。1番有名どころでいうと、ときめきメモリアル、通称「ときメモ」ではないでしょうか。
そのときメモはとっても純情な物語。なんせ、3年間キスもせず、デートだけで進んでいきますからね。
「そんなんじゃ物足りない」というあなたにオススメのゲームがあるんですよ。
それがこの「この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO」!
(ちなみに「この世~少女」までがタイトルで、「YU-NO」はただのサブタイです。しかし、それを知ってても、みんな普通にこのゲームのことは「ユーノ」って呼びます。だって長いもんね)
元々18禁のPCゲーム(いわゆるエロゲ)から始まっていて、それがいろんなところを多少濁した上で「18歳以上”推奨”」となりセガサターンに移植されたYU-NO。
プレイステーション版もありますが、そちらはノータッチです。年齢制限がないので、表現が柔らかになりすぎていてYU-NO本来の面白みが欠けてしまっているのでは?と胡乱な目で見てしまっています。
そして、YU-NO誕生から20年以上の時を経た去年、キャラクターデザインやゲームの操作性などがリメイクされてSwitchでも出ました。しかも、17歳以上推奨の年齢制限付き!(Switchに年齢制限の制度あったんだ…という驚き)
そのリメイクされた内容で、アニメもありましたね。
こんなに長い間愛されるのには理由があるはずです。というわけで、その謎を紐解いていきたいと思います。
ただのギャルゲーとは一味違う作り込み
最初は、ちょっと時間移動できるパラレルワールド系かな~?くらいなのですが、進めるほどに話が深くなっていきます。
・エロ
・時間移動
・サスペンス
・ホラー
・謎解き
・パズル
・歴史
・SF
という、一見雑多な要素が詰め込まれているにも関わらず、破綻していない、むしろすべてあってこそのユーノ!と感じさせる手腕が素晴らしすぎます。
このゲームの生みの親・菅野ひろゆき(=旧名義:剣乃ゆきひろ)氏を崇拝せずにはいられません。
しかし、そんな菅野氏は、もうこの世にはいないんですよね…。飯野賢治(「Dの食卓」や「エネミー・ゼロ」を作ったゲームデザイナー)も若くしてこの世を去っていますし、やっぱり天才すぎると神に愛されすぎて早くに天に召されてしまうのかしら。ヨコオタロウさんや小島秀夫さんは長生きしてくれますように。。
中でも、複雑に分岐したストーリーをマップで表した「アダムス(ADMS=Auto Diverge Mapping System/オート分岐マッピングシステム)」と呼ばれるシステムは素晴らしかったです。
同じくらいのタイミングで、ストーリーすべてアニメーションでプレイできるゲーム「ダブルキャスト」や「季節を抱きしめて」(「やるドラ」シリーズ)が出てきて、そちらもストーリー分岐がありました。
ぜんぜんアプローチは違うので無粋な話なんですが、同じ分岐系としてあえて比較するなら、ユーノの分岐の多さの方が半端じゃなく多いです。やるドラシリーズはそんなに分岐が用意されていない(すべてがアニメーションなので、当時の容量的に限界があった)んですよね。
順当に考えるのであれば、ユーノのストーリー分岐を100%達成する方が大変なはずです。
しかし、このADMSのおかげで分岐を可視化できることで断然100%を目指しやすかったんですよ!やるドラ系は、分岐の基準やタイミングが分かりにくく、全エンディングを制覇しにくかったんですよね~。
さらに、ユーノのストーリーは1人の女の子とお近づきになっただけでは全貌が分からない仕様になっているので、「どういうこと?」「他のストーリーでは何がわかるの?」と思って進めていると、結果100%になってしまう…!という魅惑のゲームなんです。
達成率を100%にすると、「音楽室」への扉が開き、声優さんのインタビューなどが聞けるようになっていたんですよね。
ただ、わたしは達成率100%にしたにも関わらず、なぜか音楽室までたどり着けず。。。結局YouTubeか何かでその音声を聞きました。昔のゲームはデータが多いとDISCが何枚にも分かれていて、進捗によって入れ替えるというシステムでしたが、入れていたDISCが違ったのかなぁと…。なぜだったのか、今となっては迷宮入りの謎です。
前半と後半のストーリー展開の幅がすごい!
前半は、主人公の行動によって分岐していくパラレルワールドを巡る、通称「現代編」です。
街にある「三角山」の秘密を知ったり、三角山を壊してレアメタル?を採掘しようとしている会社の闇を覗いたり。もちろん女の子と愛を育んだり!
亡き父の残した手紙に導かれるまま手に入れた不思議なデバイス「リアクター」と、そこにセットされている「宝玉」を使い、時空を駆け回ります。
普通のセーブでは、本当にそのときのプレイヤーの進行状況をセーブできるんですが、このゲームにはその他に「宝玉セーブ」というものがありまして。
簡単にいうと、主人公が色んな世界線の記憶を持ったまま、ある世界線のある時間にピンポイントに戻れるようになるセーブ、と言いますか…。
分岐前に普通のセーブをして、ストーリーを進めたあとロードするとします。その場合、プレイヤーは分岐した後のストーリーを覚えているけど、主人公は覚えてないってことになりますよね。
しかし、この宝玉セーブをした場合は、主人公もこの後どんなストーリーが進んだかを知っている状態になってるんですよね。
例えば、宝玉セーブした後、井戸に落ちてしまったとします。脱出できる手段がない…!となったとき、宝玉セーブしておいた過去に戻ると、主人公は井戸に落ちることが分かっているので、事前に井戸にロープを垂らしておくアクションが取れるようになる、とかそんな感じに使います。
女の子とのエンディングも、一度バッドエンドを見た上で過去に戻り、そうならないような対策をしてトゥルーエンドへ向かう…という流れが多くあります。
一度つらい想いをするからこそ、二人結ばれたときの感動もひとしお!という魅せ方は素晴らしい。
ただ本当にバッドエンドがバッドすぎて、胸が悪くなります。この、甘いだけじゃないところもまたユーノの魅力なんですよね。
ちなみに、リアクターの真ん中の青い部分なんですが、「これから行く場所や行動によってストーリーが分岐するよ」ってときには点滅して教えてくれます。言い換えるなら「いま宝玉セーブしといた方がいいよ」って合図ですね。
しかし序盤は宝玉が少ないので、宝玉セーブの使いどころが難しい!節約するために「ここくらいなら、またオープニングから進めればいいか」と考えたり、ワイルドに使いすぎてエンディング直前の分岐で使えず、長いルートをもう一度プレイするという苦行を味わったり。
会話中の選択肢によって分岐する場合は宝玉の合図がない&会話中は宝玉サーブができないということで、悔しい思いをしたプレイヤーも多かったのではないでしょうか。(もちろんわたしもその1人です)
宝玉を全て集めると、現代編はクリア!
そして、舞台もストーリーもガラッと雰囲気が変わる後半戦に進みます。こちら、通称「異世界編」。
ストーリーは分岐なしで核心へ迫っていきます。
分岐なしでも続きが気になるので、まったく中だるみとかはありません。むしろ早く先が見たくてどんどん進めてしまいます。イメージとしては「ひぐらしのなく頃に」の解答編。
登場人物も刷新されるのですが、セリフや状況を読み解いていくと、現代編(前半パート)の登場人物に繋がるのでは…?と勘づけたりして楽しいです。
仲良くなった半獣っぽい美女(小さい頃は恐竜のような姿だった)をカニバリズムしたり、ユーノと自分の関係が分かったりと、衝撃にも事欠きません。
主人公のクセが強すぎる
ギャルゲーというものは、恋愛やエロを疑似的に体験したくてプレイするものですよね。なので、プレイヤーは主人公になりきってプレイできるように作られているとおもうのですが…YU-NOは一味違います。
この物語の主人公はキャラが立ちすぎているので、「プレイヤー=主人公」という気持ちには到底なれません。
【主人公のプロフィール】
名前:有馬たくや(名前変更不可)
見た目:目が見えないほど長い前髪で完全に陰キャ
性格:自信満々系一匹狼&ちゃらいというかオープンにエロい
頭:授業サボったりしてても地頭が賢いので問題なし
ね、なんかハイスペックでしょ??
さらには、この主人公…セリフしゃべります。
多くのギャルゲーでは、女の子は音声付きでも、主人公は無声なんですよね。だって、自分を投影したいですもんね。
しかし、このたくやクンはがっつりしゃべります。しかも、その声は「幽遊白書」の飛影です。ギャップ萌えです。(?)
女性キャラたちもクセが強い!
ボディコン保健医「絵里子先生」
多分、オープニング終わって最初に会うのが絵里子先生じゃないかな??しょっぱなからパンチラしてくれます。(上の画像参照)
声はセーラーマーキュリー水野亜美ちゃんと同じ、久川綾さんです。今回は全然清純じゃないどエロな先生です。
ボディコンに白衣を羽織るという驚くべきファッションコーディネートです。とても真似できません。(今の世代の人、ボディコンとか分からない人多いよね??ボディにコンシャス(意識)が集まる服…ピッタピタに張り付いたような服ですよ!)
主人公と同じように長い前髪が顔を隠していますが、「もう絶対美人でしょ」とゲーマーにはわかります。ちゃんと美人バージョンの先生といちゃいちゃできます。
絵里子先生、実はこの世界の人ではありません。恋人の仇をとるため、ドラえもんでいうタイムパトロール隊のように、この世界にやってきているんです。どうやらその世界は異世界編でたくやが行く世界ともまた別なようです。ちなみに、絵里子先生の本名は「エイィッリッククワットロゥ」?みたいな、この世界の住人には正確な発音ができない名前です。
義理の母親「亜由美さん」
「たくやクン」と呼んでくれます。ほんとにね、、まさに、この「くん」がカタカナな感じで、優しく(ちょっとエロく)呼んでくれるんですよ。
名前固定じゃなかったら、「ねぇ」とかしか呼んでもらえなかったと思うと、心底名前固定で良かったと思えます。
後妻になってすぐ、旦那さんが失踪→死亡扱いになるという悲しみの展開の人生を歩む亜由美さん。
しかも務める会社はデモ活動にあっていて、生卵をぶつけられたり散々です。
さらには部下もイケスカナイ、キザな野郎です。画像で亜由美さんを襲っているけしからん野郎ですね。
現場仕事はベルサーチだかなんだかのスーツが汚れるからイヤだのなんだのグチグチいうしょっぱい男です。(しかしその部下の声がポケモンのロケット団のコジロウだと思うとちょっとだけ可愛げを感じてしまうのがずるい)
とてもじゃないけど恵まれたとは言えない状況なのに笑顔で接してくれる亜由美さん。そこはかとなく漂う聖母感があります。幸せになって…!と応援したくなります。
しかし、ゲームのシステム上、一度バッドエンドを迎えたときに入手できるアイテムを持った状態で過去に戻り、トゥルーエンドへと向かわなければいけないという流れになります。
このバッドエンド、つらいです。でも、「絶対に幸せな亜由美さんを見てみせる!」という決意を抱かせてくれます。
(しかし個人的にはメガネ女子に萌えがないのでそこは惜しい)
美人秘書な元カノ?「美月さん」
声帯がバタ子さんと同じとは思えない知的なセクシーさと、語尾やふとしたセリフに垣間見えるキュートさがたまりません。
たくやが通う学校の学園長で歴史研究家でもある「龍蔵寺」の秘書をしています。龍蔵寺とたくやの父・広大は旧友のようですが、なぜかたくやは龍蔵寺を毛嫌いしているようです。(理由あったんだろうけど忘れた…Wikiみるかプレイ動画見るかSwitchでクリアするかしましょう、そうしましょう)
そして一番つらいのは、美月さんにはハッピーエンドがないってことです。
もっと違う設定で
もっと違う関係で
出逢える世界線
選べたら良かった
by Official髭男dism / Pretender
って本当に思います。
純情ツンデレお嬢様「澪」
結構攻めてるエロゲなのでしょうがないのですが、ガチの純情キャラは1人しかいません。それがわたしの最推し「島津澪」ちゃんです。
元祖・ツンデレキャラの呼び声高い彼女。もちろんあの惣流アスカラングレーよりも前にこの世に登場しています。
父・広大亡きあと荒れていたたくやが、学校内で美月さんとおせっせいたしているところを澪ちゃんに見られてしまい、気まずくなってしまっていた二人。
それゆえ冷たく当たられるんですが、それでも隠し切れない彼女の全身から溢れ出る好き好き光線によって、全プレイヤーが「俺愛されてる~」と自惚れたことでしょう。
彼女のお父様はこの街の市長。 澪ちゃんは頭が良いので、自分の父親がどうやら良からぬことに手を染めているらしいと勘づいています。そして、それが原因となってこの街を去らなければいけなくなるだろうことも…
可愛い顔して歴史オタクのお嬢様。たくやのお父さんたちの研究のこともしっかり調べています。この街を去るタイムリミットが迫る中、ここに眠る秘密を解き明かすために(&たくやとの距離を縮めるために)行動を起こします。
関係を修復していく中で、美月さんにヤキモチやく澪…可愛すぎか????とみんな沼ることでしょう。
謎多き転校生「神奈ちゃん」
序盤も序盤で、気を失った神奈ちゃんを介抱することになり、むっちりした太ももを見せてもらえます。(画像参照)
いつも思うんですが、こういうゲームのスリーサイズとか身長体重と、実際のスチル絵の肉感って全然リンクしませんよね。。。神奈ちゃんめちゃくちゃ細身なのに、太ももだけやけにむっちりなんでずっと気になってました。
神奈ちゃん、お母さんを亡くしてから生活に困って体を売っているという衝撃設定です。しかも、神奈ちゃんルートと澪ルートでよく会う(神奈ちゃんの素性や澪のお父さんの汚職を調査している)興信所のおじさん(声は昔のちびまる子ちゃんの友蔵です)も、神奈ちゃんのお客さんになったことがあると…わぁ〜自分以外に関係持った男と出会うギャルゲーなんてそうそうないですよ??
しかもこの神奈ちゃん、たくやとは切っても切れない縁で繋がっています。なので、異世界編を終えていろんなことを知ったあと、トゥルーエンドを迎えた幸せそうな彼女を見たときの感動はひとしおです。
THE・悪女「香織さん」
色々調べてるうちに出逢って夜を過ごしちゃう新聞記者のお姉さんです。ほんと、色恋要素なし。ハッピーエンドの用意もありません。
個人的には結構好みです。
結構なホラー要素
龍蔵寺という名家のおじさま(父の旧友)が出てくるんですが、何か怪しい…
ということで屋敷に忍び込むのですが、そのとき蔵の中で目にする光景が衝撃的です。
梅さんという使用人のおばあちゃんの首吊り死体を発見してしまいます。
その画像がこちら↓ ※なかなか閲覧注意※
夜中に1人コソコソとプレイしていてこの映像を目にしたときの恐ろしさたるや。
そして、三角山の内部に入っていくと、長い長い洞窟になっていて、ダンジョン的な仕掛けがあるんですが、これまた怖い。
バイオハザードとかで地下に潜るときって「絶対嫌なことが起こる!」って分かってるじゃないですか??
あれに似ている、というか、どういう種類の「嫌なこと」が起こるかわからない分、こっちの方が恐怖を煽られる気もします。
実際はピクロスを解くことになったり、けっこうがっつりな謎解きを楽しめたりするのですが。あと、澪ルートではスウィートな時間も過ごせます。
時間は可逆、歴史は不可逆
これは、主人公の父・有馬広大の名言です。
たくやは宝玉を使って、パラレルワールドの過去と未来を行ったり来たりできます。つまり、時間は遡ることが可能(可逆)。
でも、過去に戻っても、「未来から過去にやってきた」という認識を持ったまま戻るので、本当の意味での「その時点の自分」には戻れない(不可逆)。
今のところ、現実世界において、過去に戻る術はない(あったら知りたい)ですが、「あることを1度知ってしまったら、知らなかった頃の自分には戻れない」というのは現実世界でもその通りですよね。
マイケル・サンデル教授の白熱教室で「哲学を学んでしまったら、もう二度とそれを知らなかったときと同じようには考えられなくなる。それでも学ぶ覚悟はありますか?」という質問をしていたときにも、そういわれてしまうと逆に学びたくなるやん、ずるい言い方やなーと思ってました。
ただこれって、「どんなに遠回りをしても、全部が糧になる」って解釈もできるので、なんだかすごく素敵な言葉だなーと思ってずっと脳裏に残ってるんですよね〜。
歴史解釈が面白い
出てくる「400年に1度、歴史の大きな転換点がやってくる説」が結構面白いんですよね。
794年 平安京
1192年 鎌倉幕府
1603年 江戸幕府
とかそんな感じ。
オリジナルが出たのは1997年とかそれぐらいなので、「もしかしてそろそろ何かあるのでは?」という予測と共に楽しめる仕様になってました。
脳トレゲームなのかもしれない
わたしとYU-NOの出会いは、中1の3学期。友達が「難しくてクリアできない」と貸してくれたのが始まりです。(18歳以上”推奨”なので13歳がプレイしても問題なし)(多分)
しかし、この貸してくれた時期がよろしくない。学年末の試験期間前だったんですよね。
さすがに勉強しなきゃいけないな~と思いながら、ストーリーが気になりすぎて、来る日も来る日もプレイしていたら…
1-2週間でプレイ時間100時間超えましたよね。学校から帰って来てから日付変わるまでプレイ、仮眠して勉強。みたいな日々を過ごした気がします。
でね、問題のテストの結果なんですけど。学年で2位取れたんですよ。
いえまぁ、田舎なので80人くらいしかいないし、5教科平均も80-90点くらいしか取れてなかったんですが。みんなが苦手な範囲だったようで、いつもは「10番以内には入りたいっすね~」くらいの感じだったわたしが、2位。
わたしの記憶では(ゲームプレイ時間の記録的にも)YU-NOしかしてなかったのに…なぜ??
色々考えてみて、思い至った要因は3つあります。
・好きなことに思いっきり没頭したことでストレスが発散された
・時間が少ない状況に自分を追い込んだことにより集中力が高まった
・ゲームの謎解きをしたことで脳自体が活性化された
というわけで、短時間でも効率の良い勉強ができたという説。
というわけで、わたくし、「ゲームに熱中したら勉強の効果も上がる説」を提唱していきたい所存です。
もし子供がゲームばっかりしていたら「ゲームしっかりやりなさい!」って言ってあげてください。笑
ではでは、また~!
【日常の疑問】フォント迷子、集まれ!名前から情報を読み解く方法と、オシャレなフォント一覧!【書体&フォント】
どうも、アリーです。
いきなりですが、みなさん、好きなフォントってありますか?
わたしは昔、「丸ゴシックM-PRO」にドはまりしていて、卒業研究の発表のスライドなどでガンガン使ってた時期とかありました。
「CGIとFLASHがどうのこうの」という興味湧きにくいタイトルのも、フォントを可愛くすることで、なんだかポップで簡単そう、と親しみをもってもらえるかなって。
フォントって、ベースは「読めりゃいい」という大前提があると思うんですけど、
・スライド発表をするとき
・動画作成するとき
・ちょっとしたロゴを作るとき
など、すこーしだけ気にしてみると、
「文字を変えるだけで全体の雰囲気がガラッと変わる」
「オシャレなフォントと使うと一気に洗練された作品ぽくなる」
という体験ができるので、かなりオススメです。
今日は、そんな「フォントについて」話したいと思います。
え?興味ない??ちょっと目次だけでも見ていってよ!
フォントのお悩み解決
あ、先に分かりにくい言葉の定義の説明をしておきますね!
石碑に彫ってある文字や活版印刷で使われる活字も含めた文字のデザインの総称が「書体」で、それをパソコンとかデジタルの世界で扱えるようにデータ化したものが「フォント」です。
この記事では、基本的にパソコン上で扱う「フォント」の話をしています!
UDとかHGとかPとかあのアルファベットなに?
●文字の幅が分かる
P = Proportional
このPがついてないフォントは、どんな文字でも同じ幅の「等幅フォント(固定幅フォント)」だということになります。原稿用紙みたいですよね。
Pがついているフォントは、「W」と「I」など横幅が違う文字はそれぞれの幅に合わせて少し詰めたりしますよ、ということですね。
あ、今まで意識してなかったですが、入力したWとIを見てみると、このブログの文字もプロポーショナルだということが分かりました。新発見。
UI = User Interface
調べてみたら、Windows用に「文字間隔をギュギュっと詰めて省スペースに!」というフォントに付いているらしいです。
ひっつきすぎてちょっと読みにくいけど、限られたスペースに情報を詰め込みたいときに使うようですね。というか、Windowsのフォルダ内のファイル名とかはコレで表示されてるっぽい。
Excelのセルとか、あんまり幅を広げたくないときにも使えるかも知れません。
●読みさすさが分かる
UD = Universal Design
UDP = Universal Design Proportional
ユニバーサルデザイン、つまり「読みやすい=読み間違えにくい」デザインになってますよ、と。いうことのようです。
え、そんな明記しなければいけないほど読みにくいって感じたことあったかな…??と思ったけれど、数字の6と9、英字のbと数字の6、英字のqと数字の9、英字のxと記号の×など、手書きのときに見間違えやすいものがありますもんね。
あぁ、そういえば、1文字の違いの重さを実感した出来事がありました。。。学生時代、勉強のためにサンプルコードを手打ちしていたんですが、英小文字のl(エル)と英大文字のI(アイ)と数字の1(イチ)を打ち間違えていて、プログラムが動かず一晩中コードとにらめっこして心身ともに打ちのめされた経験をしたんですよ。(その後、見かねて手伝ってくれた友達が「これ、文字違うんじゃね?」と発見してくれました。まじネ申…)
そうか、あの絶望から逃れられるというわけですね。なんという素敵な考えでしょう、ユニバーサルデザイン。
●実は作り手がわかる
HG = High Grade (リコー製)
MSの派生にMSP(プロポーショナルフォント版)、HGの派生としてHGP(プロポーショナルフォント版)やHGS(全角等幅、半角プロポーショナル)などもあります。
Windowsユーザーがよく見る「MS明朝」「MSゴシック」は、昔リコーがデータを制作したフォント(元にした書体はまた別の会社がつくった)ものらしい…調べれば調べるほど、複雑なフォントの世界…。
おしゃれorおもしろい系のフリーフォントで、名前の最初に数字やアルファベットが入っている場合、それは作者さんの名前(サイト名)だったりします。
ex) GNキルゴU
配布サイトが「GN's Side」
ex) 851チカラヅヨク
作者さんが「8:51:22 pm」
(http://pm85122.onamae.jp/index.html)
●末尾に隠れた情報を読み解く
まずは、フォント幅の情報!
N:等幅フォント
NP:全角等幅&半角プロポーショナルフォント
NK:プロポーショナルフォント
先程出てきたHG系は、Pがついている方が全半角共にプロポーショナル版で、Sがついてるのが全角等幅&半角プロポーショナルだったので、ちょっと頭が混乱しますね。。
そして、太さの情報。
UB = Ultra Bold:極太
EB = Extra Bold:特太
B = Bold:太
SB = Semi Bold:中太
M = Medium:中
SL = Semi Light:中細
L = Light:細
EL = Extra Light:特細
UL = Ultra Light:極細
エクストラは「余分な」って意味にフォーカスしがちだったんですが、「特別な」って意味もそういえばありましたね。そして、1番太いor1番細いときには「ウルトラ」になる、と。確かにガチャとかで「ウルトラレア!」ってありますもんね。
Mと同じような「標準」の表記には「Regular(またはRのみ)」もありますよね。このあたりはフォントのメーカーによるようですが、Mediumの代わりだったり、MとSLの間の細さだったりするようです。
ものによっては、ExtraやUltraがなくて、Boldの上位に「Heavy」、そのさらに上に「Black」、細い方ではLightの上位に「Thin」があったりと、太さのバリエーション(とその名称)はかなりフォント差があります。
名前の後ろにアルファベットが書かれているより、「Heavy」「Thin」などの単語で示してくれる仕様だと、素人に優しくて嬉しい!のですが、「Light(軽い)」と「Thin(細い)」など、違いがわかりにくい時もあるので安心はできません。
また、フォントの名前は同じだけど末尾についているアルファベットが違う場合(特にA,Bなど)、または数字がついている場合は、重なり方や間隔、払いや止めのデザインなど「少しニュアンスを変えているバージョン違い」であると思っておくと良いかも。どんな風に変わっているかは、サンプルをしっかり見ておきましょう!
どこが違うんですか?
欧文フォント擬人化本「となりのヘルベチカ」を読んでもイマイチよく分からない各フォントの違い。
新しい印刷技術の登場やデジタル化など、環境が変わるたび、元々あった書体を参考に、新しく作られる書体…(もちろん名前も変わります)。それを繰り返しているうちに、素人にはおいそれとは手が出せない世界が広がっていったようです。
ヘルベチカとその代替書体としてフォント化されたアリアルの場合、わたしのような素人にわかる違いは「G」と「R」の足のところくらいです。
しかし、実際その文字が入ったロゴを作るとなると、この少しの違いがかなり印象を変えたりするんですよね。
「優雅かカジュアルか」
「綺麗かカワイイか」
などなど、本当にセンスがある人は、そのフォントから感じる雰囲気によって「なんとなく」って感覚で選べるんでしょう。
しかし、そういった感覚が優れていない凡人は「このフォントはこういう印象を与えやすい」という解説などを見て選ぶしかありませんよね。がんばります。
メイリオとMeiryo
あるときフォント一覧を見ていて、ふと
「え、Meiryoって…もしかしてメイリオ??」
と思い至りまして。
最初、まったく別のものとして認識していたんですが、調べてみると、「メイリオの英語表記がMeiryo」で、明瞭に読めるということらしい。
しかも、メイリオはWindows Vistaに搭載するために開発された文字だというじゃないですか。Windowsって、「Yu Gothic」とかのイメージが強くて、メイリオ=Microsoftのイメージなかったよ。。。
で、Meiryoを選んで文字を書いてみるも、なんかメイリオと微妙に違う。
すぐに「メイリオ meiryo 違い」で検索しました。
ほうほう、幅が全然違う!
よく見ると英語表記には必ず前述の幅狭フォントの証「UI」がついてるじゃありませんか!
UIつきのバージョンは英語表記になるようです。おんなじフォントの名前あるなー!って思ってたんですよ。「游ゴシック」と「Yu Gothic」も同じですよね!?
あーースッキリ。
ちなみに、メイリオを開発した河野英一さんは、33歳からロンドンに留学してタイポグラファーになり、デザインした書体が今のロンドンの駅名表示に使われてるというすごい人。
黒柳徹子さんもニューヨーク留学したのが30超えてからだったし、瀬戸内寂聴さんは50歳超えて恋愛に疲れたからと出家…
なんとなく、「30歳過ぎてからチャレンジするのは遅いかも」なんて感じていた自分の固定観念に気づかされて恥ずかしい気持ち。そうだった、これからの人生で今が一番若いんでした。今からできることはしたらいいじゃない!今始めるのが最速!と思えますね。
日本人に立ちはだかる高い壁
わたし、「Impact」のフォントもめちゃくちゃ好きなんですが、悲しいかな、アルファベットしかないんですよね…。
そして、最近またこの日本語フォントの壁を実感した出来事が。。。
わたくし、中学生のときにGLAYが大好きでして。先日、GLAYのメンバーが1人ずつCD1枚分の曲を選んだ4枚組ベストアルバム「REVIEWⅡ」をレンタルしたんですよ!(ミニマリストなので基本的にモノを所有しません)(嘘です)(ただデジタルデータで満足するタイプなだけ)
曲リストがパッケージの裏面に載っているんですが、そのフォントがメンバーごとに違っているんです。面白い演出ですよね!
しかし、よくよく見てみると、HISASHIの曲リストのフォント…アルファベット部分と日本語部分が違うフォントになっているではないか…
あ~~なんか惜しい~~!
しかしそれも仕方がないのかも知れません。
26文字×2(大文字・小文字)+数字と記号があればOKな欧文フォントと違い、日本語フォントは用意しなければいけない字数が半端ないですものね!
よくよく考えてみたら、何千という文字のデザインを考えるって、とんでもない作業量をしてくれてますよね!?タイポグラファーさん有難う…!
お気に入りの欧文フォントと、それに合う日本語フォントを見つける面倒くささも楽しんでいきたいものです。
いつも見てるあのフォント
パナソニックは「ヘルベチカ」がベース
ダウンロード:http://www.911fonts.com/font/download_HelveticaRegular_4864.htm
オシャレ(高級?)系に多い「オプティマ」
ダウンロード: http://www.materialand-ex.com/?p_mode=item&p_phase=detail&p_item=458
テラハ風になる「レターゴシック」
ダウンロード: https://www.wfonts.com/font/letter-gothic-std
ゴスロリ風ブラックレター系「オールドロンドン」
ダウンロード:https://fontmeme.com/jfont/old-london-font/
おしゃれを気取れる日本語フォント
はんなり明朝(レトロ・細め)
ダウンロード:https://typingart.net/?p=44
美咲フォント(ファミコン風)
ダウンロード:https://littlelimit.net/misaki.htm
コーポレート・ロゴ(テロップ向き・太め)
ダウンロード:https://logotype.jp/corporate-logo-font-dl.html
源ノ明朝(テロップ向き・明朝)
ダウンロード:https://source.typekit.com/source-han-serif/jp/
Rounded M+(シンプル・丸)
ダウンロード:http://jikasei.me/font/rounded-mplus/about.html
ピグモ(テロップ向き・へんなの)
ダウンロード:https://moji-waku.com/pigmo/
超極細ゴシック(おしゃれ・細い)
ダウンロード:http://font.websozai.jp/
マキナス(直線・細め)
ダウンロード:https://moji-waku.com/makinas/
「どれどれどんなの?」と気になった人へ。これね↓
フォントのほんとの魅力
さてさて、ちょっとフォントについて詳しくなっちゃいましたね!
この調子でどんどんハマっていきましょう!
YouTubeやテレビのVTRのテロップなどでも、いろんな文字を見る機会がありますが、ちょっとフォントを知ってから見ると、
「あ、これ絶対○○でしょ」
とか気づけて、楽しくなってくること間違いなしです!
むしろ、電車や街でポスターを見かけたとき、良いフォントを見かけると、
「え?これなんてやつだろ??」
といろんなところに興味が湧いちゃいますよ~!
今までと同じ日常なのに、今まで見えてなかった楽しさ・面白さに気づけるようになるって、なんかめちゃお得感ありません??
そういうことをどんどん増やして、この世界を楽しみ尽くしたいですよね~!
ではでは、また~!!
【PS→PS3他】不朽の名作「サガ フロンティア」をプレイして、苦行を愛して多様性を受け入れられる人間になろう【RPG】
ども、アリーです!
前回ロマサガ2について語っていたら、わたしが人生でハマったゲームTOP10には入るであろう「サガ フロンティア」の魅力について語らずにはいられなくなりました。
発売された1997年当時、中学1年生だったわたしは、発売してすぐのサガフロにハマり、夏休みのすべてをささげてプレイしました(部活もサボりました)。
実は、7人いる主人公のうち、わたしが自力でクリアしたのは、アセルス、ブルー、エミリアの3人のみ。残りの4人(レッド、リュート、クーン、T260G)は弟の担当だったので、わたしは今でいうゲーム実況を見るような気分でそのプレイを見ているだけだったのですが…。それでも衝撃的だったネタとかもあるので、ちょっと挟んでいこうと思います。
しかし、何よりも一番語りたいのはアセルス編です。
25周年記念に電撃オンラインで開催された「サガシリーズのキャラクター人気投票」でも、アセルスが1位だったんですよ!!
みんなが好きになっちゃうの、わかる、わかるよ~!(でも、どこかで「あのアセルスはわたしだけのアセルス!」と思ってしまう、そんな魅力が彼女にはあります)
すごくどうでもいいことなんですが、ちょっと振り返るために検索してたら、正式名称が「サガ・フロンティア」じゃなく「サガ フロンティア」だと知って衝撃を受けています。「ロマンシング・サガ」なのに…??
キャラクター
まずは、キャラクターを見ていきましょう!わたくしの推しポイント?も添えさせていただきます。
レッド(下段・真ん中)
多分、一番メインの主人公…ですよね??ヒーロー「アルカイザー」に変身できるようになるってことは知ってます。あと、白鳥の乗り物カッコイイですよね。え、そんな薄い情報しかないのかって??
ひねくれものなので、「THE 主人公」なキャラクターをスルーしてしまいがちです。ゲームをちまちま根暗に進めるような人種ってそういう人多いと思ってるんですけども、どうでしょうか。
ブルー(上段・右から2人目)
魔法の国に生まれてしまった双子、ブルーとルージュ(レッドじゃないんだよね、紛らわしいよね)。
その国には「双子は殺し合って、残った一人が最強の魔導士になれる」というルールがありました。
というわけで、来たる片割れとの決戦の日に向けて、いろいろな術を習得するための旅に出る…というお話。
プレイ&クリア済みの人は「クリアした際の達成感とは…?」と哲学的になれるエンディングの衝撃を忘れていないことでしょう。
アセルス(下段・右)
ショートカットで少しボーイッシュな感じのする女の子。
普通の少女だったのに、ある日突然「妖魔の君・オルロワージュ」の馬車に轢かれ、瀕死のところをオルロワージュの気まぐれ?で血を分け与えられて助かります。
人間の血(赤)と妖魔の血(青)が混ざって、この世に一人だけの紫の血が流れる「半妖」になってしまったアセルス。当然のようにオルロワージュの寵姫の一人として、武道も振る舞いも教育されることになります。
半妖になったことで、周りから蔑まれたり、怖がられたり。アセルスが「自分は何者なのか」と苦悩しながら手探りで進むストーリーと、プレイヤーとしての自分の行動がエンディング分岐に反映されるシステムが素晴らしいです。
エミリア(上段・右)
元・モデルの金髪美女、エミリア。なぜ元かって?
この物語、恋人を殺されるという衝撃の事件から始まります。そして、その犯人に仕立て上げられてしまったエミリアは、冤罪によって刑務所に入れられてしまうんですね。
というわけで、開始早々から結構ガチなダンジョンを攻略しつつ脱獄しないといけない展開です!脱獄後は秘密結社?に所属して、事件の謎…恋人の死の真相を追っていきます。
ちなみに、エミリアは元モデルのプロポーションを存分に発揮しつつ、各ミッションごとにコスプレしてくれます。わたしは特にバニーガールがお気に入りです。
リュート(上段・左から2人目)
吟遊詩人的見た目ですが、どちらかというとそのへんの気のいい普通のお兄ちゃんなリュート。
普通のお兄ちゃんなので、初期のステータスも全体的に低めなんですが、その優しさとおおらかさからか、どのルートでもかなり初期に仲間になってくれる有難い存在です。
そんな彼、実は7人の主人公の中で唯一、「自分をメインパーティーに入れなくていい」という、自由さがありました。
ストーリー的にもかなり自由度が高く、開始数分でラストダンジョンに入れるというぶっ飛びキャラです。
正直、最初は軽~いノリで旅に出る感じなんですが、そういえばリュートお父さんいないんだな~とか思ってるうちに、意外にシリアスな展開が待っています。
クーン(上段・左)
人間じゃなく、モンスターが主人公になるという新しいパターン!
イラストでは紫っぽい毛色で人獣っぽい見た目なんですが、ドットでは緑の小動物にしか見えない。いったい本当のあなたは…?と地味にずっと気になってる。
性格は、純真無垢でとっても可愛いTHE良い子です。
クーンは破滅へのカウントダウンが始まっている故郷「マーグメル」を救うために、7つの指輪を集める旅に出ます。指輪に詳しい「メイレン」という美女も仲間になってくれて、順風満帆!
なのですが。
そこから、人の善意を信じて疑わないクーンに襲い掛かる、人間の汚い部分…というけっこう重ためな内容になっています。最初のファンタジー感からの落差よ…
T260G(下段・左)
スクラップとして少年に拾われたポンコツロボットが、自分の本来の使命を思い出していく、というストーリー。
自分を直して?、名前を付けてくれた少年に対しても、ちょっと不遜な態度で返答するひねくれ者っぽいT260Gがなんだかカワイイ。
「ドラえもん のび太の海底鬼岩城」のバギーほどおちゃらけてなくて、「サイバーフォーミュラ」の車のAIほどクールでもない。共通しているのは、愛嬌があるところ!
けど、正直、一番内容知らないかもしれない…(一応ラストが気になったからネタバレは見た)(ゲーマーとして邪道すぎる対応)
戦闘
サガフロももちろんサガシリーズですから、誰にどんな武器を持たせようと、どの術を覚えさせようと、基本的には自由です。
しかし、モンスターやロボは術が使えなかったり、ちょっとした制限があります。それすらも個々の種族の魅力に感じる…サガフロってすごい。
カッコイイ剣で戦いたい
アセルス編って、強くてカッコイイ剣の宝庫です。
まずはアセルスと言えば!そう「幻魔」です。
ほとんどのルートで最初に手に入るのは、最弱の剣「ボーイ―ナイフ(攻撃力6か8だったはず)」。もちろんアセルスもそれを渡されて武道の訓練を受けさせられます。
ですが、妖魔の街の鍛冶屋「ゴサルス(ずっとゴンザレスで覚えてた)」の店にいくと、LP(ライフポイント=戦闘不能から回復できる回数。0になると死亡してしまうロマサガ2と違い、サガフロでは戦闘が終わると最大値まで回復する)と引き換えに、「幻魔(攻撃力70)」という破格の強さの武器を手に入れることができます。
アセルスの初期LPの最大値は8ですが、そのうちのLP3で幻魔が手に入ります。これ、買わない選択はないですよね??わたしは買いました。
そして装備して震えました。刀身が赤い…!カッコ良すぎるんだが!?!?
こんな序盤でこんなに強い武器を手に入れてしまって良いんだろうか…!?となんか罪悪感にすらかられますが大丈夫です。今後、少ない人数で強敵と戦う展開が待っていますからね、むしろこれ買わずに来てたらやばかったな、とわたしは思いましたよ。
(しかし、技を覚えたいときに幻魔を使ってしまうと、雑魚敵をすぐ倒してしまうので、そういうときはボーイ―ナイフとか使っておきましょう)
お次は、↑の画像で戦っている相手「金獅子姫」からもらえる「金獅子の剣(攻撃力75)」。
この戦闘がかなり終盤なのですが、最終決戦を目前にして最強の剣が手に入るというわけですね。
そして、妖魔の城「針の城」の宝物庫的な部屋に無造作に置かれている「月下美人(攻撃力69)」。
こちら、最強の刀なのですが、序盤に「やったー!」と宝物庫を漁って(最強の銃「ブリューナク」もある)、その場を離れようとすると「か、身体が重い…」といって、拾ったアイテムを全部その場に置いて行ってしまうアセルス。ですよね。。(オルロワージュとの最終決戦のために戻ってきたときには、平気な顔して持ち去れます。成長を肌で感じられる仕様)
あと、刀身に色がついている剣といえばもうひとつありますよね!「草薙の剣(攻撃力66)」です。
この草薙の剣はもちろん、幻魔も月下美人も、アセルス編以外の物語でも中盤以降で手に入るのですが、やっぱり
・序盤から「幻魔」が手に入る
・最強の剣「金獅子の剣」が手に入る
・最強の刀「月下美人」の存在を序盤から知る(最終的に必ず手に入る)
という点で、アセルス編の剣推しっぷりに完敗しています。
剣技には、通常の剣技以外に、「二刀流技」「刀技」があるので、同じ剣使いでもキャラによって二刀流にするキャラと、刀を持たせるキャラ…なんて設定するのが楽しかったです。
お好みの術を選ぼう!
サガフロの要素の中でも「術」の考え方がすごく好きでした。
術には系統があり、
・魔術⇔妖術
・陽術⇔陰術
・秘術⇔印術
・空術⇔時術
とそれぞれ相反する系統があります。
そして、その国や種族に生まれなければ手に入れられない資質(魔術や妖術)もありますし、修行?によってそれぞれの系統の「資質」を得られるものもあります。
術とその資質には、
・資質がなくても術を買って(覚えて)使うことはできる
・資質がある術は新しく閃くことができる
・相反する術を覚えていると術が買えない(覚えられない)
・相反する術を覚えていると資質が得られない
・相反する資質を持っていると資質が得られない
・術は忘れられるけど、資質は捨てられない
という特徴があります。
陽術の資質があると、陽術の1番安い術を買って使っていたら、新しく覚えていってくれて、更には売ってないような上級魔法まで閃いてくれます。けれど、陰術の術は永遠に使えなくなる、ということですね!
資質を得る場合、そのときのパーティーメンバー全員(機械とモンスターは除く)が資質を得る仕様になってます。なので、相反する系統の資質を得たいキャラには、資質を得る前に相反する系統の術を買っておくと良いですね!
まぁ当時のわたしはそのやり方に気づかず、1人目の術士が仲間に入った時点で急いで陽術の資質を取りに行き、そのあとで2人目の術士を仲間にして、そいつだけ陰術の資質を取りに行かせるという手法を取ってました。相反する技覚えておけば良かったんだね。。。簡単だね。。。
予期せぬ戦闘の恐ろしさ
秘術と印術は、資質を得る方法がかなり手間がかかります。秘術はカード、印術はルーンを、それぞれ4つ集めないといけません。しかも、どちらかを集めてしまうと、もう片方はあきらめなければいけない仕様(4つ集めたらだったかな?)でした。
わたしは秘術派(塔のカードが好きだった)だったんですが、印術を集めたくない1番の理由は「タンザ―」です。
カードもルーンも、1つ集めるためにはなんらかのダンジョンをクリアする必要があります。ミッションをクリアして、何かのルーンを手に入れた状態で情報を収集していると、また別のルーンの情報が耳に入ってきます。そんなときに、リージョンを移動するためにシップに乗ると、勝手にタンザ―というダンジョンに飛ばされることがあるんですね。
「いまからコレをしたいな~!」と思って移動しようとしていたら、ダンジョンに放り込まれるんですよ…!めっちゃ驚きませんか?
この、自分のリズムを崩される嫌悪感と、仲間や装備やアイテムがそろっていない場合の恐怖心。タンザ―、ひいてはルーンが嫌いになりました。(同士求む)
同じようなことがアセルス編でもありました。というか、アセルス編のボスはほぼほぼ奇襲。画面遷移した途端、ボスに襲われる恐怖。なかなかのものです。
何度かプレイするうちに「襲われやすいマップ(画面)」が分かってくるんですが、別の用があってそこに行きたいのに、ボスに襲われるかも知れないという緊張感を常にもって行動しないといけかなかったのは、大変でした。画面遷移するとき「どうだ!?来るか!?」というドキドキ。ホラー映画かな?
機械とモンスターの扱いが難しすぎる
さっきもさらっと書いたんですが、モンスター系は、普通の技や術が使えなかったり、FFでいう「てきのわざ」のような要素があったり、装備のつけ方も特殊(防具にアクセサリーしかつけられない)だったりで、扱いが難しかったです。
てかね、ビジュアルが好きでも、敵を吸収して成長?させるから、戦闘中すっごい姿になっちゃうの。推しがさ、いきなり好みじゃないイメチェンしたら戸惑うじゃない?そう感じ。(どんな姿でも推せるのがほんとのファンだと思います、弱くてすみません)
機械も、装備が銃器系などに特化していて、普通なら鎧は1人1つしかつけられないけど、ガツガツいろんなスクラップ的なものを付けて能力が上がったりするんですよね。その「どれを付けたらどの能力が上がるのか」っていうルールがよく分からなくてお手上げでした。
昔のわたしは、妖魔でさえパーティーに入れてませんでした。妖魔限定の外せない固定装備「妖魔の鎧」「妖魔の小手」「妖魔の具足」が邪魔で邪魔で…!わたし色に染まらないものが許せなかった…若気の至りです。(BGMはB'zの「Love Phantom」♪少しのズレも許せないせこい人間になってたよ)
1つのゲームで複数のシステムを取り入れてるところがサガフロの魅力ですが、当時のわたしは機械とモンスターを扱い切れませんでした。反省あるのみ。
いま一度プレイすることになったなら、ヒューマン、妖魔、機械、モンスターの混合パーティーを組んで挑みたいと思います。目指せ、ダイバーシティな世界!!
美しい連携!?
クーン編の指輪集めのミッション…一筋縄ではいきません。
それがどこぞの王様(指輪の君「ヴァジュイール」さんです)から課せられる「美しい連携を見せろ」というお題。
(※連携:サガフロの戦闘システムのひとつで、キャラの行動を決定した後、確率で発生する。連携すると威力がアップする。2, 3人の少人数の連携は起こりやすい)
(要は、ヴァジュイールとの戦闘中に連携を発生させればOK)
例えば3人連携だと「芸術点 3」をもらえて、合計で芸術点が10になればOK!
しかし、これをプレイしていた当時、クーン担当の弟はなぜか「5人連携をさせなければいけない!」と思い込んでいて、横で見ていたわたしもへ~そういうルールなんだ~と流していました。
ただ、この5人連携。よくよく考えてみると、クリアまでプレイしたとしても、指で数えるくらいしか見ることがないんですよね。。それをこの1回の戦闘中に繰り出さないといけないという縛りはかなりキツい。
弟は、何回も5人連携にチャレンジしていましたが、ふと思いついたようにリセット。
実は、過去に連携した組み合わせのうち、3つを選択して「その連携が発生しやすくなる」ようにできる機能があるんですよね。本来なら、5人連携じゃなくても「強い技だけの連携」をセットしておくのがセオリーなのですが、このミッションをクリアするためには「弱い技でいいから5人連携」が欲しい(※本当は5人連携じゃなくていい)。
というわけで、「5人連携が発生しやすい」状態を作ってから再戦!
狙い通りセットしてあった「5人連携」が発生した瞬間!やったー!!!と感激…したのもつかの間、ヴァジュイールが「それは見たことある。新しい組み合わせを見せてくれ!」と一蹴。
え、厳しすぎない…????
と思いましたが、ヴァジュイールの「美しい」=「新しい」なんでしょうね。というか、たぶん最初に説明あったはずですよね。
そこから何度かチャレンジしているうちになぜかクリアできて、弟は「???」となっていました。(もちろん芸術点が10溜まったからです)
「ハイドビハインド」という技が連携しやすいという情報は、今回ここに差し込む画像を探しているときに知りました。当時それを知っていたら、わたしは弟にすぐ教えてあげていたでしょう…。
というか、それ以前に「ルールはしっかり確認しましょう」と教えてあげたいですね。わたしもちゃんと確認しようって、心に決めました。
縛りプレイ、したくてするのは自主的でとても素敵な苦行ですが、基本のルールや目的を勘違いしていては、誰も幸せになせません。
ストーリー
同じ世界が舞台なのに、プレイするキャラによって「世界の見え方が変わる」のがよく分かります。現実でいう社会、世間は、「自分自身」の視点からしか見れないけれど、複数の立ち位置で経験できるのはゲームの世界ならではの楽しみ方ですよね。
あるキャラではそっけなくされるけど、別のキャラでは深く関われる。そんなサブキャラとの距離感の違いとかも楽しいです。
ブルーはなぜ感情を表さないのか
アセルスの次に好きだったのがブルーのお話でした。
FFとかだと、魔法キャラの「たたかう」って弱すぎて使えないコマンドじゃないですか。魔法キャラを活かそうと思うと、MPを使って魔法を放つしかないですよね。
若いころのわたしは、HPやMPが減った状態でいることに対しての恐怖が強く、しかしそれ以上にアイテムを使うのがイヤという、もったいない病をこじらせた重症患者でした。そのため、宿屋など回復ポイントが近くにある状態で周回して、「たたかう」だけで勝ち進めるようになるまで育成する、という手法を取っていたんですね。もちろん魔法キャラなんてほぼ使わずです。(それただの脳筋プレイ)
しかし!サガフロは物理攻撃(技)も魔法攻撃(術)もWP/JP(FFでいうMP)を使って攻撃するという平等な世界です。さらには、技だけもしくは術だけで構成すると、「王冠」がついて、消費WP/JPが1つ減るという有難い仕様!これはもう各キャラごとに技か術に特化するしかない!
というわけで、思う存分魔法キャラをパーティーに入れることができました!わたしのゲーム人生において、このブルー編で「魔法キャラ」の素晴らしさを知ったといっても過言ではない。
そして、サガフロの戦闘システム的に、基本的にヒューマンか妖魔なら、だれでも育成次第で術を使いこなせるようになるんですが、その中でも、最終的に相反する術も使いこなすことになるブルーは圧倒的!!
いや、ブルー、、、と呼ぶのは語弊があるかも知れませんね。(ネタバレしていくスタイルです。知りたくない人は気をつけて)
オープニングで「ルージュを殺せ!」と国に命令されたままに、淡々と様々な術の資質を集めていくブルー。ほんっとに、淡々と進めていくことになります。
必要最低限の会話しかなくて、「クールなんですね・・・」と思っていました。ドラクエの主人公くらいしゃべらないもんね。
そして、術の資質を集めた後、実際にずっと目標にしていたルージュと対決することになるわけですが。
ここで、勝っても負けても、スタッフロールが流れ、そのまま物語は続きます。斬新!
そして
「そうだ!ぼくたち双子は、もともと一人だったんだ!」
といきなり悟ったブルージュ(ドラゴンボールのフュージョン的な感じで)。
この言葉を聞いたときには「母親の胎内で?受精卵のときの話??」くらい流してたんですが、ブルージュが真相を知るために、故郷のマジックキングダムに戻ると、そういうわけじゃないということが分かります。
この真実が分かったあたり、最後の最後でやっと感情的に振舞ってくれて、「あぁ、ほんとのブルー(ルージュ)って、こんなに人間味あったんだな~!」と安心したわけです。
エミリアは報われるのか
エミリア編はオープニングから恋人が殺されただけでなく、その犯人に仕立てあげられるという超展開。
この情報だけだと、「実は本当にエミリアが殺したんやけど、精神疾患で覚えてないってパターンもあるんじゃないの???」というスリラー映画的な視点も織り交ぜて見てしまうかも知れませんね。(そういうデンマーク映画を結構最近見た)
しかし、サガフロの世界は優しい(優しくない展開のエンディングはあるものの、オープニング時点で主人公の元々の性格に決定的な難があることはない)からご心配なく!
オープニングの事件現場で、しっかり真犯人と思しき「ジョーカー」の仮面をかぶった男を目撃しています。
冤罪で投獄され、脱獄したエミリアには、もう警察を頼るという選択肢はありません。
一緒に脱獄した仲間が所属する秘密結社?裏組織?「グラディウス」の一員となり、真相を追っていきます。
エミリアのエンディングにも分岐があり、ラストのジョーカーとの対決の結果が変わってきます。
分岐はもっと手前で決まっているんですけどもね。(条件などは攻略サイトなどをどうぞ)
あ、ネタバレしますよ。心の準備は良いですか??
面白いのは、分岐することで、「ジョーカーの正体そのもの」が変わるということ。
恋人のレンがジョーカーだったのか?
恋人のレンの体が、ジョーカーの仮面に操られていたのか?
過去のジョーカーの行動は変わりませんが、その理由がまったく変わってきます。
つまり、オープニング時点決まってるはずの
「レンがエミリアの思っていた通りの人間なのかどうか」
というレンの人間性の部分が、分岐するときまであやふやなんですよね。
量子力学の「観測するまで存在していない」「観測するから存在する」理論みたいでワクワクしませんか??
現実世界でも、人の思考って、その人意外からは想像するしかなくて、「信じたらそれが真実」になるってことなんですよね。それってすごく不思議なことだと思うんです。
映画「シャッターアイランド」とか、映画「三度目の殺人」とかに通じる「自分の認識の曖昧さ」を抉られる素晴らしい物語だと思います。
アセルスのストーリーがなぜこんなにも愛されるのか
まず、妖魔って存在がカッコイイですよね。
トム・クルーズとブラッド・ピットが共演した「インタビュー・ウィズ・ヴァンパイア」や、ミュージカルの「オペラ座の怪人」など、ちょっとホラーで美しいものって、昔から人気がある素材だと思います。
そこに、人間と妖魔の間の存在=半妖になってしまった葛藤が映えます。
思春期真っただ中なわたしは、半妖になったアセルスに対して「完全にオンリーワンな存在やん。カッコイイやん」と普通に憧れてしまいましたが、「自分は○○」と言い切れなくなる=アイデンティティが壊れるのって怖いことですよね。
今まで生きてきた信じてきた地盤が崩れ落ちるような。味方だった人が敵になるような。
なんか最近似てる感覚のものあったよな…と思ったら、東京喰種の金木くんとかまさにそんなかんじですよね。金木くんも、人間側につくか、喰種として生きるかという壮絶な悩みを抱えていたところも似ています。
アセルスのエンディングは
「妖魔エンド」
「人間エンド」
の他に
「半妖エンド」
という3つの分岐があるのですが、わたしは普通にしてると半妖エンドにしかなりませんでした。内容としても、半妖エンドが一番好きです。
物語の要所要所で入るモノローグの語り手が「ジーナ」という、アセルスにちょっと憧れ(恋心?)を持ってる人間の女の子なんですが…
このジーナとアセルスの間には、埋められない心の距離みたいなものが、どのエンディングでも(形は違うけれども)あって。
「なんで二人はこんなによそよそしいんだろう?」と当時から気になっていたんですが、今は、「ジーナがアセルスの信者みたいになってしまっていて、対等な関係じゃなかったから」なんじゃないかと考えています。
現実世界でも、相手に対して「理想像」を描いてしまう(こういう人というレッテルを貼ってしまう)ことってあると思うんですよね。それが行き過ぎてしまうと、そこから外れるような本音を言えなくなったりして、深い関係が築けなくなるということにもなりかねないな、とジーナから学ばせてもらった気がします。
でもこの叶わない恋心を抱えているジーナの切なさも、この物語のエッセンスのひとつになっていて!また良いんですよね…!
そして何よりも、立ち振る舞いの教育係として出逢った「白薔薇姫」との関係性がとにかくエモい。当時はエモいなんて言葉なかったから「わかりやすくキュンとかじゃない…この気持ちをなんて言ったらいいかわからないけど…!なんかすごく素敵!」って思ってました。
わたし、セーラームーンのウラヌスとネプチューン(はるかさんとみちるさん)の関係もすごく好きなので(というかはるかさんまじでカッコ良すぎる)、それに似たものを感じているかも知れません。アセルスと白薔薇は、そこまでお耽美な感じの関係ではなくて、その関係性の曖昧さがまたエモい。
アセルスは白薔薇姫を頼れるお姉さんのように感じつつも、オルロワージュから守ろうとしたり。白薔薇姫はアセルスに流れるオルロワージュの血による魅力に惹かれる習性のような部分と、アセルスの人間性に憧れを感じる心があったり。二人とも、お互いに対して複雑な感情を持っていることが、決して多くない会話から感じ取れます。
エミリアのストーリーだと、自分が操作する前から恋人がいて、しかも殺されちゃって、という展開だったのでちょっと置いてけぼり感があったんですよね。けれど、アセルスの場合はアセルス自身が浦島太郎状態で物語が始まる=プレイヤーとアセルスが近い目線でストーリーが紡がれていきます。それによって感情移入がしやすくなっているというのも、大きなポイントだったと思います。
何のためにゲームをクリアするのか?
基本的に、ゲーマーって、「達成感中毒者」なんだと思ってます。
難しかったりめんどくさかったりするゲームであればあるほど、クリアしたときに、頑張った自分を認めることができて、自己肯定感が上がり、他のことも頑張れるという良い側面があると思うんですよね。
(悪い側面は、目の前の作業をこなして満足感を得ることだけに没頭してしまい、自分の世界にこもりがちになるところ…かな?)
そして、これだけ頑張った先に何があるのか、キャラクターたちはどうなっていくのかを知りたい、という単純な「好奇心」があります。
しかし、このサガフロ。全体的になんですが、「エンディングで多くを語らない」んですよね。
わたしのゲーム人生史上、最も何も語られなかったエンディングは、言わずもがな、ブルー編です。
アセルスはかなり丁寧に描かれている方です。だからこそ分かりやすくてファンが多いのかも知れませんね。
基本的には、エミリアやリュートみたいに、ぱっと見ただけでは「え?それで終わり??」「それってどういうこと??」「わたしの解釈で合ってる??」という考察をしなくてはいけない演出が多いです。
「察する」が苦手なアスペルガーに優しくないですよね。(わたしはアスペルガーの友達に「わたしよりアスペルガーぽいとこあるよね」と言われたことがあるので、自分の解釈に自信がなくていろんな人の考察サイト見て噛み砕いていくタイプです)
「察する」の練習は難しいですが、「色んな人の意見を知る」ということは誰でもできます。
基本的に「これはこうでしょ!異論は認めない」と決め付けてしまうと自分の成長を止めたも同然です。いつでも他山の石的な気持ちでいたいものです。またひとつ学ばせてもらいました。ありがとう、サガ フロンティア…
リアル「サガ フロンティア」しませんか
7人の主人公になって、別々の視点から同じ世界を歩いているうちに、世界の見え方がどんどん変わっていって「何を信じればいいのか」「どうするのが正解なのか」迷うことになります。(武器や技は「これが良い」というのが分かってくるんですけどね)
しかし、それでもストーリーは進んでいきます。プレイヤーも主人公も、迷いながらも行動して進むしかないんですよね。だってクリアしたいじゃない。先が気になるじゃない。
そうやってなんとかクリアしていって、やっとエンディングにたどり着いても、「あなたの選択は正解でしたよ!」というスッキリした答えはくれないドS。
それがサガ・フロンティア。
これって結構すごいことだと思っていて。
クリアしてもなんだかモヤモヤが残るんだけど、そのモヤモヤを味わえるのは良作ゆえ、というか。
実際の人生で考えてみても「これが正解です」なんてルートはなくて、自分が歩んできた道を振り返ったときに、自分で「いろいろあったけど、結果この道で良かった…と思う」みたいな曖昧さって絶対残るとおもうんですよ。
この曖昧さがあるからこそ、自分と違うものも「それもアリなのかも」って許容できる幅になるというか。(違うかもしれないけど、「無知の知」ってこういうこと?)
自分の運命(サガ)を開拓(フロンティア)できるのは、自分だ!と、そんな当たり前のことに気づかせてくれるわけですね。
あと、好きなキャラとかプレイスタイルで、自分の性(さが)も知れちゃいますよね。(上手いこといったつもり)(すでに何万回も言われてるってわかってる)
というわけで、「あーなんかひっさしぶりにやりたくなってきた!」「そんなに興味なかったけど気になってきた」というあなたに朗報です。ゲームアーカイブスで配信されてますからね!
ただ、PS4ではできなくて、PS3かPS Vita、もしくはPSPに対応してるようなので、お気をつけて~
ゲームでもリアルでも、どんどんフロンティアしていきましょう!
ではでは、また~!
【旅行補助金】わたしの愛する伊勢志摩の魅力を偏った視点で伝えたい【GoToトラベルキャンペーン】
どうも、アリーです!
withコロナ時代の幕開けですね!
オタクはオンラインでも十分経済を回す手段を持っていますが、それだけでは楽しめないものもあります。
さすがにVRでも、その場所の空気や風、温度や香り、自分の身体すべてで感じる目に見えないものは「体感」できません。そこはオフラインで旅行!という手段を取りたいところ。
中でもわたくしの故郷、三重県「伊勢志摩」は推しポイントがいっぱいです。
神社仏閣が好きで就職先に京都を選んだわたしですが、京都とはまた違ったベクトルの良さが三重にはあると気づいた次第です。
というか、実際に県外に出るまで伊勢志摩がこんなに知名度高いと思ってなかった…。幼馴染が高校(もしくは大学)に入って、めちゃくちゃモテてる姿見てビビるような気持ち。(伝わる?笑)
特にここ20年くらいは、
・パワースポット流行
・G7「伊勢志摩サミット」
・天皇即位イベント
などがあり、かなりテレビで見るようになった気がします。
でもまぁ映されるところって似通ってるし、もっとリアルなところを知りたくないです??
しかも、Go to Travelキャンペーンが7/22から始まりますよね。
・どんなキャンペーンか
・どれくらいお得になるのか
・どのルートで予約すれば適応なのか
は公式情報や他のサイトに任せます!
・クーポンはどこで使えるの?
とかはまだ続報を待つ状態ですしね。
というわけで、ここでは旅行をお考えのみなさんに、伊勢志摩の魅力をお伝えすることに徹したいと思います。
今回は、旅の楽しみ方を詰め込んだ「旅のしおり」形式でお届けしますよ~!
まずは、伊勢志摩についての基本情報
伊勢志摩の見どころ!
やっぱり1番は「おかげ参り」
観光スポット一覧
激推しの伊勢シーパラダイス本来の良さを動画で…
チェストパスの練習に付き合ってくれる気分屋のイルカ先輩。最後は自主練を始める。#伊勢夫婦岩ふれあい水族館 #伊勢シーパラダイス #dolphin #catchball
(2020年10月追記:母からの情報で、ふれあいが復活したことを知りました…!!!やったね!!!!!!!!)
忘れちゃいけない温泉(日帰りVer.)
泊まるところにもこだわるなら
美し国(うましくに)・伊勢志摩は伊達じゃない!
旅の楽しさをお持ち帰り&おすそ分け
具体例として「モデルコース」考えてみました。
伊勢エリア「伊勢神宮満喫コース」
鳥羽エリア「海風と景色でリフレッシュコース」
志摩エリア「景色も遊びも欲張りコース」
さ、行きたくなってくる、行きたくなってく~る(催眠)
どうでしたか??伊勢志摩の魅力、伝わりました??伊勢志摩に少しでも興味をもってくれたら嬉しみがすぎます。
観光スポットも美味しいものもほんとにたくさん!魅力いっぱい!と思うんですが、それをおしゃれに見せないのが三重県流なのかな…と、今回いろいろ調べてて思いました。都道府県の立場的には地味で曖昧(近畿?関西?東海?中部?→答え:東海で近畿)、自虐ネタやいじられキャラ的な様相が強いです。公式で出してる動画とかもそうゆうテイストが多い。笑
「完璧さに感動する場所」ではなくて「抜けてるところも愛おしい場所」として、温かく見守っていただけますように…。笑
ここまで読んでくれたあなたは天照大御神かも知れません。
ではでは、また~!
※旅のしおり、PDFファイルをダウンロードできるようにしました。こっちのほうが画質的に見やすい&スライド内のURLのリンクが有効なので良きかと!
【SFC→PS4他】「ロマンシング・サガ2 リマスター」【レトロRPG】
ども、アリーです!
基本的には美麗グラフィックなゲームが好き(見るのもやるのも)なので、昨今の進化はウハウハでしかありません。
しかし、ふとした瞬間に、少しやりごたえのある古き良きドット時代のRPGがしたくなったりするんですよね。
最近のゲームは、基本的に「クリアしやすい」作りになってきているじゃありませんか。だから少し物足りないというか。
開発陣があまりプレイヤーに寄り添っていない、挑戦を仕掛けてきてるような「がんばって工夫したり努力しないとクリアできない」「ストーリーの道筋が1つじゃない」感じのゲームでゾクゾクしたい…!
というわけで、周りのゲーマーに良いゲームを聞いていたんですが、その中でだんなさんの激推しだったのが
「ロマンシング・サガ2」
だったんですね。
まずは、サガシリーズについて。
最近でいいますと、「ロマンシング・サガ リユニバース」というスマホアプリが、セルラン1位をとったり(みんなリセマラしたんだね)してて、けっこう有名どころなのかな~と思っています。
歴代のサガシリーズのキャラが一堂に会するという良くあるスマホゲームなのですが、小中学生時代にRPGをしていた類の30代にとっては、出てくるキャラほとんどに「なつかしい~!!!」とのたうち回れるので楽しい時間は過ごせます。
さてさて、そんなサガシリーズ。
メジャー作品としては、
ロマンシング・サガ (リメイク版?ミンストレルソングもありますよね)
ロマンシング・サガ2
ロマンシング・サガ3
サガ・フロンティア
サガ・フロンティア2
の5つがありますよね。
他にもスカーレット・サガやアンリミテッド・サガ、ゲームボーイ版の初期作品など色々あるようですが、正直その辺りはノータッチすぎて何も語れません。
わたしのサガとの出会いは中1のとき。弟の友達が貸してくれた「サガ・フロンティア」でした。そう、お恥ずかしながら、めちゃめちゃ後期の作品です。
そのとき弟が「主人公が多いし、手分けしてクリアしよう」と誘ってきてなければ、わたしはサガシリーズに出会えていませんでした。
そんな受け身な出会いの「サガ・フロンティア」ですが、ハマりすぎてしまいまして…夏休み中、部活をサボりまくってプレイしたのもいい思い出です(良い子はマネしないでね、と思うけど、レールを外れてでもやりたいと思えることに情熱を注ぐことを経験できて良かった気がしてます)。
中でも「アセルス編」にドはまりしまして、何回クリアしたか分かりません。ちょっとホラーで妖艶な雰囲気がたまらない…(あ、これだけで1記事書けそう)
「サガ・フロンティア」が面白すぎて、前作があると知って手を出したのが「ロマンシング・サガ3」!
ウッキウキで始めたロマサガ3ですが、苦い思い出の作品となりました。
カタリナ編(上の画像の女性です)をプレイしていたんですが(カタリナはショートのドット絵が可愛くて好きだった)、
夢の中に入るイベントでとあるキャラ(たぶんシャール?)が強制的にパーティに入ってくる
(=育てたいキャラ1人をパーティから外すことになる)
↓
夢の中のマップで道に迷いまくる
↓
戦闘を繰り返しすぎる
↓
強制的にパーティに入ってきたキャラ(きっとシャール)が育ちすぎる
↓
イベントクリア後、本来育てるつもりのキャラとの差がすごいことになる
(パーティメンバーのうち1人だけめっちゃ弱い状態になる)
↓
バランスが崩れたことにやる気をそがれてプレイをやめてしまう
という自分の根性なしな一面と向き合うことになってしまったのです。
自分の本性と向き合える、これもゲームの醍醐味、なのかも知れないですね…
その後、「あの!サガ・フロンティアの続編!!」と期待しまくりでプレイし始めた「サガ・フロンティア2」で更に苦い体験をすることになりました。
入りからして、絵本風のグラフィックが好みじゃなかったんですが(FF9のグラフィックもハマれなかったタイプです)、ドラゴンボールの主役交代並みの世代交代が行われた瞬間、その展開についていけず、放り投げてしまったんですよね。
(同じ世代交代系でも、「ファイアーエムブレム」はシステム&戦闘重視でプレイしていたので、ギリギリその展開にもついていけましたが、やっぱり情熱の炎は強火から弱火になった)
さて、勘の良い方はここで、こう思うのでは?
「お前、サガフロ2の世代交代で心折れてたら、ロマサガ2なんて絶対無理やで??」
と。
そう、ご存知の方も多いでしょうが、今回の本題の「ロマンシング・サガ2」は、世代交代のスパンが半端ないゲームです。
確かに、実際やり始めてみて、今ならサガフロ2もできるかも、と思うほどに世代交代しまくりです。(わたしが負けすぎてる感は否めません)
ただ、やる前から「世代交代ゲームだ」と知っていたのもありますが、ゲームの筋として「1人のキャラに入れ込む」という形ではなく、「この想いを継承していく」という覚悟をもってプレイできるようになっているのがロマサガ2のすごいところです。
戦闘システム
サガシリーズといえば!
ひらめき!!!
この魅力にメロメロにされてしまっているゲーマーは多いでしょう。
技や能力値は、時の運ともいえる確率によって授かるもので、経験値によってレベルが上がるという概念は存在しません。
ロマサガ2の場合、強さの指標と言えば、
・HP&WP&MPの値
・技レベル&術レベルの熟練度
・覚えている技&術
・持っている武器&防具
くらいのもの。
武器や防具は、城にいる開発陣が気まぐれに「○○を開発したいので、お金下さい」と言ってくるのを待つか、辺境の土地の宝物で見つけるか…
その他のパラメータや技は、キャラがひらめくのを待つしかありません。
キャラがひらめいた瞬間、その頭上には光り輝く電球が舞い降ります。プレイヤーは、その電球を求めて、周回を繰り返すしかないのです。(HPは世代交代するとめっちゃ増えたりします)
戦闘中、忘れたころにキャラの頭上にキラーン!と輝く電球にどれだけ心を踊らされたか…!
運も必要なこの要素。思い通りに育成できるわけじゃないので、つらく感じるときの方が多いのに、だからこそ倍増する喜びがゲーマーたちを虜にするわけですね!
運要素強めな育成とは反対に、戦闘開始のきっかけはとっても明確です。
マップ上に敵が見えているタイプのゲームなので。
その敵と戦いたいかどうか。避けられるかどうか。自らの判断力と操作能力にかかっています。
そして、面白い仕掛けが「ダッシュしたとき」の仕様。
オリジナル版では、ダッシュをしてしまうと敵が見えない
=ダッシュ開始直前に敵の位置と動く方向を把握して、記憶を頼りに進む
という超高等技術が必要だったというロマサガ2ですが、
リマスター版では敵は見えたままです。「ぶつかって戦闘開始するときに陣形を崩される程度」と少し易しくなってしまっています。残念ですね!
(もちろんわたしは有難いと思っている派です。それでも操作失敗してぶつかるつもりのなかった敵によくぶつかるような人間ですから…)
何十時間、下手したら100時間以上遊べるであろうこのゲーム、最短クリアをされる方は1時間半ほどでクリアします。
乱数調整ができる知能の高さや、敵を避ける操作テクニック、(リアルに)目にも止まらぬ速さの武器防具の付け替え…同じ人間とは思えません。
天孫降臨された方なのかしら?と何度疑ったか知れません。尊敬して拝む以外に何ができましょう。
ただ、あの神々しさ、本当の意味での凄さを理解できるのは、
あの「いつ訪れるかわからない電球」を求めて放浪し、
あまたの敵と接触事故を多発し、
ストーリーの進め方も、武器と防具も、何が正解か分からぬまま迷走するという、
地獄のような苦しみと、それを乗り越えた喜びを味わった人だけの特権だとすら思うのです。
【コメつき】TASさんの「ロマンシング サガ2」 1時間29分で七英雄を倒す!
ストーリー
ロマサガ2は、主人公(皇帝)が何代にも渡って、国土を広げ、技術革新し、「七英雄」と呼ばれるとてつもない力をもった敵を倒すために奮闘する物語です。
たくさんあるイベントの、進める順番も選ぶ選択肢も完全に自由!
1つのイベントでの選択肢が、その後何百年にも渡って影響してきます。
最初に陥った罠
かなり序盤で体術のスペシャリストが集まる道場のような場所に行く機会があり、そこで
「洞窟にいる、体術が効かないぶよぶよの敵(スライム)を倒してくれないか?」
と頼まれたんですね。他の敵は俺たちが倒すからスルーして良いよ、と。
こういうゲームのお願い事は、断ったら損!
というわけで二つ返事でOKして、その洞窟に向かい、ぶよぶよを倒しました。
そのときちょっとした好奇心が湧いてきて、その奥にある道を進んでしまったのです。
洞窟の最奥には強そうなドラゴンがいて、「えー!強そう!おらワクワクすっぞ!」とどこぞの悟空のような気持ちになり、戦いを挑んでみてしまいました。戦闘直前でセーブして置いて、強すぎたらリセットしよーっと!という軽い気持ちで挑戦したのです。
すると、苦戦しつつもなんとか勝利でき、(その時点の水準としては)とんでもない技術点(経験値のようなもの)が得られたので、ムフフと思いながら意気揚々と体術のスペシャリストのところに向かうと
「おれらのメンツを潰しやがって~!!」
と殴り掛かられてしまいました。(もちろん返り討ちにしてしまいました)
約束したこと以外にまで手を出して信頼を失う…現実世界でも気を付けるべきですね。。。
当然のごとく格闘家との仲は修復不可能な状態になってしまいましたが、わたしは楽観的でした。
「世代交代したら、わだかまりも過去のモノになるでしょ??」と。
そして250年の時が過ぎ…
何事もなかったように仲間にできるかと思って道場へ向かいますが、
あの過去の一件から、その体術のスペシャリストたちは「モンスターも倒せない奴ら」と嘲られ続け、道場は廃れてしまい誰もいなくなっていたのです。
愚かなわたしは、ここで初めて、自分のしてしまったことの重大さに気づいたのです。(もちろんセーブデータは上書き保存しかしていません)
皇帝(プレイヤー)と体術のスペシャリストの関係は「もう二度と修復されることはないだろう」と歴史書?に刻まれる始末。。。。
このゲーム、キャラによって武器や覚える技に向き不向きがあるって聞いてるんですけど…?!
え!!!つまり、もう体術が得意なメンバーは仲間にならないってことですか!?
こんな何百年も先まで、あのちょっとした好奇心が影響してしまうなんて…!!!
という後悔は先に立たず。
わたしは永遠に体術を極められない(極めにくい)道を歩むことになってしまったのです…。
噴火を止めろ!!
サラマットというジャングル的な地域をウロウロしていたとき、「石の船」という、入手した途端歩く速度がめっちゃくちゃ遅くなるアイテムを手に入れてしまいました。
その時点では何に使うかも分からず、でも絶対何かに使うとおもって自らの本拠地であるお城の宝物庫?にしまっておきました。
そしてストーリーを進めていくうちに、石の船は「溶岩の川が流れるサラマンダー(人型のトカゲ)の街」へ行くのに必要だと分かりました!
しかし、この世界にはバイオハザードのように異次元でつながったアイテムボックスはなく、、
もう一度サラマット(ジャングル)に向かい、遅くなった足で数々の敵を避けながら(もちろん避けきれずにぶつかって戦闘を繰り返しながら)、やっとことでサラマンダーたちが住む島へ向かう船に乗り、這う這うの体でなんとかたどり着いたのです…
そう!このめんどくささ!懐かしい…!(褒めてる)
このサラマンダーの街に溶岩が流れているのは、島に火山があるからなのですが、その火山が噴火するとかしないとか…
そんな話を島に住む魔導士から聞きました。そして
「噴火を止めるために、このアイスシードを火山の火口に投げ込んでくれ!」
と依頼されます。
依頼は受けてなんぼ!とアイスシードを受け取りますが、いかんせんこの魔導士が怪しい。噴火止めたらいかんのちゃうか?と思わせる何かがあるのです。(実はサラマンダーの街で「あの魔導士が来てから大切な石板がひとつ足りない…」なんて話も聞いちゃったりして)
さらに、アイスシードを火山に投げ込みたくても、敵が強くてたどり着けず…
諦めて他の地域の話を進めていたら、わたしの意志とは無関係に2年経過してしまい、改めてサラマンダーの街へ行くと、溶岩がなくなってしまっているではありませんか!!
サラマンダーがいうには火山が危ないらしい…
相変わらず敵の強さにびびって火山の山頂は目指せないし、人間が住む町にいってもこれというイベントは起きないし…
なんて言い訳をしながら放置していたら、なんと241年経ってしまいました。
241年経った島に上陸すると、人に話しかけるたびに地震が起きるという恐ろしい状況。一体どうなってるの???とサラマンダーの街に向かうと、族長から
「もう火山は噴火してしまう!村人を避難させてきてくれ。わたしたちは火山と共に…」
というタイタニックの船長のような言葉が。頼まれた通り、ふもとに住む人間たちに声をかけて回り、再度サラマンダーの街に戻ると今度は火山の噴火の原因らしい「固まってしまった溶岩」を砕いてきてくれ、と依頼されます。
(そのときに「これを使え」と託された棍棒が強くてテンション上がったのはわたしですが、攻略サイトみたら「弱いと思うんで使わなくてもいいですよ」的なアドバイスが書いてありました。みんなどんだけ強い武器を持ってるの…??)
装備を整えて、いざ火山へ!!
今まで敵が強くて先に進めなかったのですが、世代交代してちょっと強くなったおかげで、山頂までの雑魚は華麗に倒せるようになっていました!うれしい!
そしてついに火山の頂上に到着…!
したのですが、(え?)
頂上にたむろしてた敵が無限湧きしてきて、(ん??)
WPとJP(技ポイントと術ポイント、FFでいうMPみたいなもの。物理攻撃もポイント使って攻撃するシステム)が尽きて
全滅…
火山は噴火してしまい、ふもとの町に村人の姿は見えなくなってしまいました。
「もっと強い技を覚えておけば良かった」
「ビビらずに最初のころに火山を攻略して、アイスシードを投げ込んでおけば良かった」
またひとつ、後悔が先に立たないことを学んだのでした…
美女には弱いんです
とある辺境の村で「塔に美女が囚われている!」という村人の話を聞いて、早速助けに行くことにしたわたしですが、
まぁ、どう考えてもその美女怪しいんですよね。
村の男たちがその美女にメロメロになりすぎて、女の人たちは全員出て行っちゃってたり、神殿の守護神がその美女を通さないって話もあったのでね。。。
ぜったい七英雄(ラスボス)の一人、ロックブーケさんでしょ…と予想しつつも助けると、
「あらあなた強いのね!じゃあ神殿の守護者も倒してくれる??」と、有無を言わさずその神殿の入り口まで連れられて、退路を防ぐ形で陣取る美女…
やっぱりな…?
ところが、守護者は強すぎて全滅不可避。美女の手前退却もできず「おれ、もっと強くなって帰ってくるから…!」という決意を胸に、塔攻略の直前のセーブデータをロードすることにしたわけです…。(そんなことになるだろうと思って、セーブデータを残してありました。これは格闘家のときに学習しましたからね!)
あれ?わたし後悔してばっかりじゃない??
好奇心がなければ話が進まないというセオリーがあるRPGの世界で、その好奇心を優先しすぎたために壊れるものがあると知り…
目の前の問題を小さいことと思いスルーしてしまったがために、取り返しがつかないほど大きな問題になってしまったり…
助けるべきひとなのかどうか、良い人なのかどうか…毎回考えさせられ…
それでもプレイヤーは戦い、成長し続け、歴史は紡がれていくわけですね。
なんて深いゲームなんだ…
この難易度、これぞゲーム!!
ゲームの難易度って、
・敵を倒すのが難しい系…「Dark Souls」「仁王」※個人的にはFPS全般
・操作自体が難しい(それによる予測不可能な動きを楽しむ)系…「Hand Simulator」「 I am a Bread」など
・謎解きが難しい系…「さんまの名探偵」 ※ホラーは恐怖を感じながら謎解きをする必要があるから本来の難易度よりも高く感じる傾向があるとおもう
などなど種類があると思いますが、ロマサガ2の難易度はそのどれとも違います。
それは「優先順位を決めるのが難しい」ということです。
ゲームは、現実世界を単純化した世界だと思うのです。
できること、できないこと。
やるべきこと、やるべきでないこと。
自分がした行動と、その結果。
すべて明確です。だから、現実世界でなにかを決めるよりも、簡単に行動を選択できる=現実世界よりも難易度が低いといえます。
わたしたちはゲームの世界を自分の意志で歩けたり、行動も決められたりはするけれど、
行ける場所にも限りはあるし、選べる選択肢も無限ではないんですよね。
ゲームの世界で何かアイテムを手に入れたなら、それはつまり「何かに使うってことやな!」と分かります。
ゲームによっては、「○○の鍵」を手に入れて、それを使って扉を開けたとき
「もうこのアイテムは必要ありません。捨てますか?」
と天の声がささやいてくれたりもします。
が、もちろんロマサガ2にはそんな優しい天の声は聞こえません。
イベントや頼まれ事も、どんな対応が正解かな~と放っておいたら、年月が経ってしまい、自分が予想もしていなかった展開になって後悔したりするほどに、やれること、やれる順番、すべてが自分次第すぎるのです。
そういう、予想できなさ、優しくなさが、ロマサガ2の面白さを作っている気がします。
まだまだ七英雄も倒せてませんが、この難しさを楽しみながらじっくり味わっていきたいと思います!
ではではまた~!